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莫娜号 1

专访安琪拉游戏:一口气公布两款新端游,想做被认可的网络游戏

徐琦:我们团队都是经历了星际红警那个年代的玩家,所以我们都对RTS类型很喜欢,情有独钟。其实10年前我们就冒出一个想法:构思一款大型多人在线的RTS网游产品,在此之后的时间里,我们在技术选型、核心、角色成长以及未来的市场投入收益上反复推演,终在2018年下旬完成《烈火战马》的立项方向。

在今年ChinaJoy开展的十天前,一款由前蜗牛网络班底人员打造的近现代军事题材RTS端游《烈火战马》(英文名:IronConflict)正式曝光,研发团队苏州安琪拉游戏也是去年才成立的新锐公司,结果首曝没几天,《烈火战马》就宣布将于8月15日在Steam开启Beta测试,研发进度之快令人瞠目结舌。

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小编:《帝国神话》立项到现在有多久了?

不过这还不是令人吃惊的,这家公司在CJ上竟又公布了一款设定在东汉末年的沙盒骑砍端游《帝国神话》,预计将在年底前做完,并在明年第二季度开启抢先体验,同样是在Steam。

在新端游日渐罕至的当下,能一口气看到两款国产新端游的发布,对玩家来说无疑是非常惊喜了。而且这两款游戏,无论是在题材类型的选择还是研发进度之迅猛都让人十分好奇,本次ChinaJoy上小编也是有幸采访到安琪拉团队,请他们来为我们介绍下这两款游戏的团队组成,以及做这两款端游初衷和考量。

注,中从左到右依次是:

联合制作人兼《帝国神话》项目:孟亮

联合制作人兼开发总监:申仲颉

联合制作人兼技术总监:杨利平

一、选择登陆Steam,是想做被认可的网络游戏

小编:在手游兴起的当下,为什么会选择制作两款端游,而且都选择在Steam平台发行?

申仲颉:因为我们整个团队拥有十多年的PC主机的研发经验,从2004年的《机甲世纪》、2007年立项的《九阴真经》,到2014年的《九阳神功》主机版,再到2016年立项的VR游戏《ARKPARK》,你会看到我们整个团队拥有多年的合作经验,是有情怀想要做一款大作的。我们会选择一个我们比较擅长的领域。

更重要的是,目前PC端给玩家带来沉浸式的体验是目前手游没有办法达到的。手游目前想要做一款真正的大作其实也非常难,所以对于我们来说,做端游也好,做手游也好,都会面临一个选择,或者面临一个挑战,所以后来我们综合考虑,还是决定发挥我们强项,去做一个我们擅长的领域,我觉得这样成功几率反而会更高。这就是我们做端游的一个初衷。

之所以选择上Steam,一是因为它面向的是世界型的平台用户,目前用户在不断提升,但Steam毕竟是一个主流的平台。对于我们来说,自《九阴真经》之后,也是想做一款站在角度都能够被大家认可的网络游戏。所以对我们来说上Steam是,也不排除未来和国内其他平台的合作。

二、《帝国神话》:骑砍+沙盒,由玩家来书写东汉末年群雄割据盛景

孟亮:2016年至2017年,我们曾经在国外沙盒游戏工作室参与知名沙盒游戏的开发工作,积累了丰富的UE4开发经验,我觉得我们自己也可以做一款这样的游戏;

沙盒游戏在国外很流行,但在国内其实并不是很流行。因为这里面有一个体验成本,这些游戏都登陆Steam,国内玩家其实并不是很多,还有时问题、语言问题等等。所以我们决定要降低门槛,做一款玩家喜欢的题材的沙盒游戏。

杨利平:从技术角度来讲,沙盒游戏物理技术,和传统MMORPG所运用的技术是完全不同的,传统MMORPG的场景在服务端是完全抽象的,基本没有实物存在。而在物理的架构下,客户端有一棵树,就真的有一棵树在那里。为什么要做成类似骑砍+沙盒这样一个游戏?是因为在具备真实物理碰撞的游戏环境中,能够极大地提升玩家游戏体验的真实感和自由度。我们认为这是未来游戏发展的必然趋势,所以我们想通过《帝国神话》的开发,跑在这个趋势浪潮的前端,让公司更具领先优势。

申仲颉:我从产品布局的角度来分析一下吧,大型交互网络游戏发展到了今天,大家也都看到了大型端游鲜少有立项的,不是说他们做不出来,而是他们没有想清楚。因为哪怕是手游,mmorpg已经是网游的表现形式。但是排行榜前十名的全新产品中,没有沙盒这样的产品,用户体验已经到了一个比较无聊的阶段。

那么接来下到底什么样的产品是大型交互网络产品的发展方向?现在市面上有些RPG产品,加了一些造房子的体验就能让很多玩家趋之若鹜,整个结构其实还只是一个开放大世界,并不是我们沙盒的结构,但它依然有很多玩家爱玩,因为它打出了一个“半沙盒”的概念。

早大家对沙盒的概念来源于《我的世界》,现在大概有几亿人在玩。因此我们看到,沙盒应该是目前大家都认为未来开放性大型交互游戏的一个方向,至于怎么把它弄出来,大家都在思考。

对于我们公司来说,我们就是掌握了一定的技术,一定的方向,一定的理解,从各方面我们觉得我们应该会比较能够接近这个方向,所以可能会为大型交互游戏上迈出坚实的一步,因为《帝国神话》可能在今年年底就会做完了。

杨利平:未来MMORPG也能会是这么一个方向。

小编:《帝国神话》为什么会选择东汉末年这样一个题材?

孟亮:我们选择东汉末年是这样的,首先我们想做一个符合玩家胃口的题材,第二我们选择了骑马与砍杀的战斗方式,所以必然是一个冷兵器时代。

具体为什么选择东汉末年,根据历史史料,普遍认知的东汉后期,民户人口达到鼎盛,约为5000多万人口,经过黄巾、董卓之乱以及大小军阀混战,到三国后期,民户人口已经骤降到不到800万,这是一个断崖式的下跌,感觉就像末日一样,很符合沙盒生存的那种背景。

但我们并不是一个传统意义上的三国游戏,我们只是把背景设置在东汉末年,但魏蜀吴这些势力并不会在我们游戏中出现。我们把这个世界架空了,前面汉朝失势,天下大乱,黄巾,流寇遍地这些全有,为什么没有魏蜀吴三国?因为他们的出现又确立了新的秩序,因此在我们的游戏里他们并没有出现。

因此必然是有实力的人才能得到,大家可能真的会像三国一样,组成各种势力,分庭抗礼。所以我们想要的不是一个传统意义上的三国,而是是由玩家来书写的群雄割据的一个场面。

小编:那么问题来了,我们熟悉的三国时期的武将是否会在这款游戏中登场?

孟亮:一定会有,虽然时代架空,三国势力不存在了,但历史人物还是存在的,刘关张、诸葛亮这些都会出现。他们会以“在野”状态的感觉出现,有可能会在大世界里遇到他们,通过满足各种条件,将他们收服,变成你的手下。

他们与普通角色不一样,会拥有一些我们传统认知上的能力,比如诸葛亮,用刀用剑骑马打仗可能不太行,但是农耕方面特别行,在制作方面他还可以解锁一些特殊的配方,别的玩家可能只能制作普通的,但诸葛亮可以制作诸葛连弩。

小编:这些知名武将在每个里存在数量是多少?

孟亮:世界的,我们里有无数个世界,我们这个生存沙盒游戏,为了保证玩家的体验,一个世界一般只放100个玩家,但是我们有无数个可以连通的世界。你在这个世界积累的东西是可以带到另外一个世界里,诸葛亮的性质是在所有的世界里都是的。虽然诸葛亮是的,但玩家也可以培养一些接近他数值的武将。这种稀有武将并不是可以一个打20个,而是主要会提供你一些稀有的配方。

小编:所以《帝国神话》就是一款具有骑砍战斗系统的东汉末年背景的生存沙盒游戏?

孟亮:是的,我们与传统沙盒游戏的区别在于他是一个沙盒游戏,有无数个世界连通在一起,你成为这个服的服霸,还会有另一个服的服霸来打你,然后几个服之间还有一些重要的战场在战场里决定胜负,此外因为是东汉末年,我们还包装了一些皇权认可的功勋系统,通过游戏内的不断努力获得爵位官位,这些都与各个服霸战斗是有关系的。

孟亮:从去年6月份立项,前期只有十二三个人,到目前为止是36个人,一共开发了刚刚一年。

小编:您对《帝国神话》上线之后有怎样的预期?

孟亮:希望能够得到玩家的喜爱,当然也希望卖得很好。从现在的市场环境来看,我们这款沙盒+骑砍游戏,看起来还是比较偏硬核的。但我们觉得方向是不会去修改的,要打造核心向玩家喜欢的东西,我们会坚持自己的方向走下去。

我们可以看到Steam上也有大量没有一味迎合大众玩家口味去修改的游戏,只要把你特定类型,做精做深,一样会有你专门的市场。希望我们的游戏能成为某个领域的No.1。

小编:RTS类游戏在当前市场中已经不多见了,《烈火战马》为什么会选择这个类型进行制作?

杨利平:我补充一点哈,咱们徐总是个资深的军事迷,他们团队里也有不少军事迷,做军事软件的成员。对这方面都很了解,也了解军事迷非常渴望有这样一款游戏。

徐琦:大家一直都说RTS没落什么的,其实还是没有更多的产品、更多想法来让他们玩到,这样才导致这个市场慢慢的没落。其实还是有很多玩家期待看到RTS游戏的。

徐琦:我们一直是一个13人的团队编制,到现在为止也只有25个人。每个人负责一两块部分,极限作了。这些人都是之前在蜗牛合作过,值得信赖,靠谱、厉害的人。资历浅的都是有五年以上工作经验,所以才能一年做出这款产品。

小编:如何想到将RTS里海量单位,浓缩到《烈火战马》中玩家控制三个单位的模式?

徐琦:因为我们在很大程度上是需要增加单位的作量,就算现在只有三个单位,已经让测试编辑手忙脚乱了。

说白了,是为了追求创新,不太想和别人做的一样,我们的游戏品类准确点应该叫RTT,策略战术游戏。之前这类游戏都偏向策略,我们想增加部队的精细作,加入这种作的细节,让人有一种坦克世界的感觉,我这个散布很大,得等一会才能开炮,这个爆炸圈特别大,我可以随便开炮。我希望对每一个单位都有很细致的理解,而并不是像传统的RTS游戏一样,纯看数值,希望每个单位都会有不一样的打法和感受。

(实机战斗)

小编:我们现在看到只有陆地和空中单位,会有海上单位吗?

徐琦:其实在立项之初是有加入海的概念,但是在制作陆空的时候,就遇到了很多困难。理论是会有的,但是目前需要克服很多设计上的难题,海上单位我们一定会做的。

(载具展示)

小编:接下来有哪些上线?

小编:除了这两个项目,咱们公司还有其他在孵化的项目吗?

杨利平:这个没有了,这两个项目已经是我们现在人员的极限了,哈哈哈。

有什么手游海外发行公司?公司实力如何?

这些公司有任天堂,Glu Mobile小编:《烈火战马》的团队规模有多大?,NCSoft,Nexon,游戏公司等。这些公司的实力都是比较好的,他们的业务有着非常大的营收。

Glu Mobile,Zynga,任天堂,Castle Clash,Cas联合制作人兼《烈火战马》项目:徐琦ino,Lords1 & 2,IGG;公司的实力都是比较强劲的,而且收益也比较稳定。

有Glu Mobile、Zynga、King、NCsoft、任天堂等,这些公司实力都不错,旗下有很多类型的产品。

外国没有回合制手游?

回合制游戏的起源如下:回合制游戏的流行起源于桌面游戏,特别是兵棋。特点包括剧情较少,单人模式很多基于历史战役;其他如名著系列,文明系列,战岛(游戏系列),BattleTech;网络游戏则有《》、《全民大冒险》等。回合制游戏节奏较慢,玩家可以有大把的时间用来聊天;回合制游戏作简单,可以加入包括宠物、召唤兽等复杂的系统,玩家可以同时作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。

外国是有回合制的比如:卡里三、《烈火战马》:对RTS的没落表示不服,只是没有更符合当下时代的RTS作品尼亚传说。

这款游戏玩过的玩家介绍说,是由来自各个的玩家一起玩,某种意义上来说,并不算完全是外国的回合制手游,由于版权问题,就算有搜到外国的回合制手游,也未必被国内的安卓,鸿蒙等系统支持应用并且安装。所以,这种回合制的外国游戏,可能在国产手机的软件商店中找不到,可以试试在外国的公共资源交易平台上咨询。

回合制是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行纵。回合制手游就是对这种手游的一种。早期战略由于硬件运算能力有限,在考量游戏乐趣与作简易得情况下,多半采取这种型式。常见的回合制手游有《》、《梦幻诛仙》、《修仙物语》等。

国外有什么较大的,或者专业的平台.

1.JAVA 大部分手机品牌都支持此平台。

APP, facebook. 如果说去苹果。 “手游平台”一般是指“平台这个时候其他玩家也都在干这些事情,当然你们也可以去和其他玩家合作,像古代诸侯一样结成更大的联盟,当然他们之间也有利益纠葛,因为场景上的稀有资源一定是有限的,端的武器装备、城墙这些东西,要的资源量是海量的。”。

3.Android 安卓。目前大部分触摸屏智能手机均用此作系统,也是很多游戏开发商青睐的平台。

4.Windows Mobile WM平台。微软为手机打造的作平台,在此系统可运行很多游戏软件,如JAVA、GBA、NES模拟器。

5.N-gage。诺基亚少数手机专属的游戏平台,如N81、QD。

6.iOS。 苹果手机平台。

朋友你好,平台不用必须非要用国外的啊,应用宝就可以啊,游戏更新快,用着方便快捷,同时它也是一款针对安卓平台所研发的app,用着很方便啊,我自己也一直在用呢,里面无论是手游还是单机游戏,以上是一些个人意见,希望可以帮助到你。别忘采纳哦

安卓海外平台那个多

小编:《帝国神话》为什么会选择沙盒这个类型?

荣耀虎形态的二技能,当箭头指示器的末端接触到地形就可以触发二段突进,配合虎形态次普攻的突进总共可以打出三段突进,可以追击到十分远的敌人。铭文方面这一套,来自于一位职业选手,我个人认为是很科学的,有穿透提高伤害,并且有攻速暴击,提高刷野效率,夺萃也提供续航。

好像只有谷歌和taptap海外安卓多了,但是taptap下外国游戏要改这个世界是一片混乱的,在这个大世界里面,盗匪横行,我们的玩家才是这个世界的主角,他们是被屠戮的村庄的一个幸存者,或者是一场战斗下活下来的小逃兵,一无所有,靠他自己的双手,开山、砍树,一点一滴的积累原始资源,修建自己的营寨,然后去外面击败势力,把他们降服,变成自己的手下,驯服野马变成自己的骑兵,然后制造各种武器装备。地址不然下不。

Google play游戏吧,不过在内地用不了!

外国游戏排行榜前十名都是哪些?

徐琦:我们在8月15日左右邀请玩家参与测试,希望大家能够提出更多宝贵的想法和建议,我们也会进一步优化调整,以满足玩家和我们对于游戏整体的要求,之后再行考虑上线时间。

外国游戏排行榜前十名:《天命之子》、《传说对决》、《Survivor Royale》、《妃十三学园》、《动物之森:口袋营地》、《足球小将翼:梦之队伍》、《超级马里奥酷跑》、《刺客信条:本色》、《绝地求生战场》、《地下城与勇士:魂》

2.Symbian 塞班。 只有少部分手机品牌支持,如诺基亚、索爱、三星等。

1、方舟:生存进化手游版:是一款大型生存探索沙盒手游,由Wildcard工作室原班团队研发,依托虚幻4引擎。故事讲述一群人醒来便出现在神秘海滩,面对饥饿和寒冷的随时相伴,你必须寻找资源,制作工艺品,种植农作物,研究技术,甚至要根据动态天气变化(酷热白昼、冰冷夜晚)搭建住处。

2、暗黑破坏神不朽:暗黑破坏神:不朽是暴雪娱乐与联合出品的一款品质旗舰。作为暴雪手游,同时也是暗黑系列的全新作品,游戏不仅传承了经典暗黑画风和恢弘的世界观,还原了畅爽的战斗体验和沉浸的探索乐趣,而且针对移动平台,创造了全新的故事剧情和。

3、艺术:赤潮:是一款公平的全球实时团队竞技游戏。你可以从人、神、妖三个种族中挑选兵种组成你的部队,在1v1、2V2以及3v3的战斗中,运用巧妙的出兵策略和强大的指挥官技能,打爆敌方基地取得胜利。游戏规则简单,但是变化丰富。

为什么很多大型的游戏,都是由国外开发的?

所以之后它会是一个什么样的走向,也会对后面很多人提供一个很有帮助的意见,这个对于我们来说,也是一个很有感的想法,因为它确实承载了这么一个作用。

是因为我们对于游戏管控力度特别大,有些游戏会影响孩子们的学习,会影响现在的教育,所以不开发大型的游戏。

biubiu加速器

是因为国外的制作团队非常的,而且他们有很丰富的经验。设计的游戏也比较的精美。

因为国外的科学技术非常先进,而且国外在一些事情上的管理不是非常严,国外人非常的注重人权。

我认为大型游戏需要很大的运行程序。而国外的运行程序比较高级。

最后修改时间:
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