《塞尔达传说旷野之息》发售五了,这款游戏的怎么样?
这款游戏的非常好,可以说是史上强的游戏之一了,几乎没有评。
荒野之息好玩在哪 荒野之息好玩在哪里
荒野之息好玩在哪 荒野之息好玩在哪里
荒野之息好玩在哪 荒野之息好玩在哪里
这款游戏的还不错,主要是游戏内容丰富,而且也不错。
很好的,评价还是不错的,让人觉得特别的亮眼,喜欢的。
旷野之息和王国之泪哪个好玩
喜欢自由探索和冒险,选择《旷野之息》;喜欢剧情和角色的发展,选择《王国之泪》。
《旷野之息》和《王国之泪》都是非常的游戏作品,它们在游戏设计、画面表现、故事情节等方面都有着独特的特点和优势。玩家可以根据自己的兴趣和喜好来选择适合自己的游戏。如果你喜欢自由探索和冒险,那么《旷野之息》可能更适合你,它拥有广阔的开放世界和多样化的任务,让你可以自由地探索各种环境和挑战。
如果你喜欢剧情和角色的发展,那么《王国之泪》可能更适合你,它有着更加深入的故事情节和人物塑造,让你可以更好地了解游戏世界的背景和人物动机。总之,两款游戏都有着自己的魅力和特色,你可以根据自己的喜好来选择适合自己的游戏,享受游戏带来的乐趣和挑战。
《旷野之息》和《王国之泪》的区别
游戏世界的设计:《旷野之息》是一个开放世界的游戏,玩家可以自由地探索整个海拉鲁王国,没有限制或线性进展的要求。而《王国之泪》则是一个以故事为主线的游戏,玩家需要按照剧情的要求进行游戏,进入不同的场景和关卡。
制:《旷野之息》的制较为自由,玩家可以自由地探索世界,使用各种武器和道具进行战斗,并可以自由地进行攀爬、滑翔等动作。而《王国之泪》则注重谜题和剧情,玩家需要通过解谜、探索等方式来推进游戏进程。
游戏画面:两款游戏的画面都非常精美,但它们的风格有所不同。《旷野之息》的画面风格更加真实和细腻,而《王国之泪》则更加卡通和梦幻。
《塞尔达传说荒野之息》世界观及高自由度体验心得
我从打开荒野之息开始,就被这个世界迷得神魂颠倒坐卧不宁。要说好玩是非常好玩,但是要具体好玩在什么地方就很难说清。过去玩的沙盘游戏也不少,荒野之息所拥有的独特的魅力来自什么地方,我来试试用自己贫瘠的语言来分析一下,留存一下现在这种激动人心的体验。
明媚的世界观
尽管开放世界游戏成为现在3A大作的主流类型之一,但其他作品多是追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重,或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换,荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的世界观,风景优美山水秀丽,沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶,升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松地笑笑然后重新开始。美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关,换条路看看别的风景也挺开心的。
和充满阳光的世界观相符,游戏中的也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱,要换别的游戏肯定觉得划不来不想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后,就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐。让这个美好的世界里多一点幸福。
仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的:勇者沉睡,王国被魔王毁灭,世界上魔物横行。但是进入游戏以后就让人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒。某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题的“WILD”是取自然的含义,我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。
适度的目标分配
之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质,一个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界。而这次的剧情安排则相反,在游戏开始时,其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现。这样的主要目标就是让玩家在游戏的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情。
这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好。就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出都让我非常感动。相信有很大一部分是来源于作品中的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章,就先不说了。
游戏的支线大多不会有复杂的任务链,主线基本也是起“你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上,也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路。以往大迷宫会环环相扣,牵一发而动全身。而这次则设计成了几个控制点,各自,不会出现“重新开始游戏结果发现无从下手”的问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻,不知道要在里面困多久,也顺利解开了。当然这也会给一些老玩家带去“迷宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫。至少对我来说,我还是更易于接受现在这种设计。
探索感
这个游戏建立了一个壮大美丽的世界,各个角落都充满了惊喜。而这些并不是在地图上表示一些符号,利用玩家的症让他们去探索的。而是分成了两个部分来推进玩家的探索欲。一个是“动机”:武器耐久度的存在,让玩家不能拿着一把神兵就走天下,再好的武器在众多杂兵面前也会灰飞烟灭,因此玩家必须不断地去探索新的地区,寻找武器和地点。另一个是“回报”:不仅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收获。在你攀上一座顶峰后,这个世界向登山者才会展现的美景,本身也是一种奖励。在佐拉之里做完主线以后,雨过天晴,村子出现了另一番面貌。这一刻我感受到了一种《异度之刃》以来就久违、而熟悉的“对游戏世界的迷恋”的感觉。
自由度
荒野之息的自由度未必是同类游戏中的,林克不能,不能自己挖土盖房子,不能带队友一起战斗。但却让人感到随心所欲,无所不能。
让我们把游戏的包装盒翻过来,看看上面写的是什么呢?
“奔驰、生存、守护”
这三点就是游戏的核心要素,而游戏当中在自由度上几乎所有的进化和创新,都集中在了这三个要素上。
随处可以攀爬,方便的滑翔翼——为地图上的移动(奔驰)提供了多种路线。扩大了移动的自由度。
砍树生火、打猎料理——让玩家按自己的节奏进行生活,可以稳扎稳打吃饱睡足再上路,也可以不分日夜跋涉,扩大了生存的自由度。
基于物理系统互动的多种战斗方式,扩大了战斗(守护)的自由度。
游戏在自由度和拟真之间,根据核心的三个要素的需要做了加减法,取得了良好的平衡。
给每一个玩家的冒险
一点看法可能比较个人,但却是我觉得这次荒野之息神奇、值得被记住、也让我心悦诚服的地方。实际上是之前几点结合所带来的一个结果。
我现在打到第三个神兽。和两个玩这个游戏的朋友交流过,我的进度比他们都领先,但是我和他们聊的时候,才发现我们每个人的经历和发现都不大一样。
朋友甲:我走错路,到城堡去了,满地都是激光炮!我捡了一些好武器逃回来了!
朋友乙:从高处直接跳进石头圈里就能找到种子!
朋友甲:我在森林里看见发光的白色小鹿!
朋友乙:从这里跳下去可以看到火魔法师,我从它身上拿到了火杖!
这些都是我没有遇到过的。
而我自己在这个世界里,当然也有很多奇妙而难忘的经历。
我有次从高山滚了无数个炸弹,总算清空了一个据点里的怪物们。我捡完宝物就在骷髅头型的据点里生火睡了个觉。当晚血月来临,怪物们全都复活了。林克一睁眼发现外面全是怪。昨天晚上究竟是怎样的情况,怪物们或许还商量了“要不要去叫他起来”“算了看他也累了”"明天早上再装惊讶地发现他吧"之类的吧。
有次遇到守护者,明知打不过还是去奋力一搏,结果正好把它砍翻了。看它像个乌龟一样翻不过来的样子,忽然感觉有些萌。
有个神殿的机关要搬桶过来压着,才能进门去。这是解谜游戏里再常见不过的机关了,我忽然试着用时间停止定住开关,大摇大摆走了进去。音效响起的一刻,感觉能看见神殿里的神灵苦笑着说“好吧,算你过了行吧。”
游戏往往有着游戏固有的表达方式,玩家在进行游戏时也都会有相应的心理预期。这里我顺带提一下尼尔2,这也是一个我非常喜欢的游戏,你能感受到才华横溢的制作团队反过来利用了游戏作为叙事手段的限制和特征,用相当有限的资源给玩家带来了性的全新体验。但荒野之息则采取了另一种方式。它通过极为丰富的资源和高自由度的游戏方式相结合,把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验。产生的结果是游戏中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通过自己的眼发现,通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了游戏与现实的界限。这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野之息中超越了画面等等亮点,的魅力之所在。
《塞尔达荒野之息》有多好玩?
《塞尔达荒野之息》很好玩,非常受欢迎。
因为它在虚拟的游戏世界中模拟出了现实世界的真实感。这得益于游戏开发人员使用的Hok物理系统引擎,其全称为“Hok游戏动力开发工具包”。
除了利用Hok物理系统引擎提升游戏元素的运动真实感外,《旷野之息》的开发者尤其注意游戏场景中的光照处理。
荣誉:
该作2017年12月8日获得TGA年度游戏、游戏设计和动作冒险游戏;2017年12月23日获GameSpot年度游戏;2018年1月5日获EDGE年度游戏;2018年3月24日获得GDC游戏音效奖、游戏设计奖和年度游戏奖;2018年3月18日获得SXSW游戏性奖、游戏设计奖和年度游戏。