魔塔500层apk_魔塔500层手机安卓版

莫娜号 1

魔塔——探密500层的第69层怎么过?

简单。救完62层4条狗外加63层的一条狗就可以了(注意:63层救狗要撞从左到右第6个墙进去救,撞别的是要重新开始的。)

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破墙镐、上楼器、卷轴 ,如果不是的话,你也没跟我说哪过不去呀

本人纪录:499层(刚进499F,就有大火烧我,哪不会请找我)

魔塔500层前5层攻略

我只有这个:

知识点一:变量

所谓开关、开关、变量其实质都是一样的,都是变量

变量顾名思义就是可以改变的量。

由于这个游戏是面向对象,驱动的。简单一点说,所谓面向对象,就是你可以把公主无数个,他们都会执行这些相同的作。所谓驱动,就是游戏的所有处理,都是需要主角触发条件后,才会执行的。

这样就会带来一个问题,我们需要在主角吃完宝石后宝石就消失了,怎么做到呢。就是蓝色画出的那种页设计。我们在与公主对话前执行某个页,已经对过话了,就执行另外的一个页。

注意:页的执行顺序是987654321

打开2页,我们发现页2的执行条件是当对立开关A打开时,执行页2。如果此时还没有与公主对过话,就会去执行页1,在页1中我们添加了一个公共,把开关A打开了。这样下次再遇见公主时就会执行页2,而不会执行页1了。

开关就是起到这种作用

开关与开关的区别是,开关只保存当前对象(就是这个公主)的状态,而开关可以作用于整个游戏。

开关于变量的区别是,开关只保存两种状态:打开、关闭。而变量可以进行更复杂的作。

不好意思,虽然准备讲怎么绘制地图,但上图中红色椭圆部分的、第二、第三层地图都没讲,一直讲的是第四层层。其实这些在上面的录像教程里都有介绍,我只重点讲解重要的部分。其余的需要大家反复练习,逐渐掌握。

让我们双击公主,打开编辑对话框

由于我们不使用脚本编程,所以游戏的所有处理都是在指令中完成的。右键单击执行内容,我们插入几段显示文章,这个是最简单的功能。

在这里我设计成在一开始玩家就有可能遇见公主,但是公主却上楼了,增加了一点游戏的悬疑性,测试一下,我们发现对话后公主并没有消失。与仙子对话后,仙子消失了,比较一下两个,我们发现仙子,多了一行

公共:结束的处理

让我们添加上,如果感兴趣可以看一下数据库中的结束处理,发现这段脚本就是让一个A开关打开。

首先要把仙子和公主隐藏起来,隐藏的方法非常简单,以公主为例,把公主的页2的角色改成无,就可以了。

现在我们在公主的下方右键插入一个。这个的作用就是让公主的友好度变量加一,从而使公主显示出来。运行一下。

不行?

那就对了。新的开始条件要设计成与主角接触。另外把公主的出现加上变量公主的友好度大于1。

同样设置仙子的,但是我想在仙子的出现条件上改变一下。主角在这个楼层停留了一分钟,仙子才会出现。

首先我想到的是使用计时器.

其实每个问题有多种解决方法,遇到不会的问题先自己解决一下,实在不会了搜索一下,一般简单的问题网上早已有了,再次提醒一下,看看那些教程录像,磨刀不误砍柴工。才是去提问。

这个问题我是这么解决的,我新增一个并行处理,这个做的事情是让仙子的友好度加一,从而达到让仙子显示出来的目的,别忘了再加上一行暂时移除。

至此一个略带有一点神秘色彩的序章完成了

大家可以对照下面的样例看一下

:// www. mt/2.rar

第三章 在画地图之前还应该干的事情。

一个完整的游戏包括很多部分,地图只不过是提供了故事发生的场景而已。例如,我做这个游戏,我打算做一个一点的,我就从素材了找到了一个乌云密布的,一个打雷的音效,从66rpg的素材里找了一个尖叫的音效,从网上搜了一个女的。当时只是觉得这样好玩而已,后来想想,也挺无聊的,就删了。

我又想做一个不断变换的立体魔塔,但我没有多少时间,也放弃了。

但我的整体故事已经构思完毕。游戏中有4个主角,勇士、公主、仙子、魔王。勇士准备设计成没有性格,公主外向,仙子内向,魔王隐藏性格。随着游戏的通关,将最终揭露这四个人的关系。

但是在真正进入游戏制作之前,还有一个重要的问题没有解决。这个问题非常重要,那就是系统的设计。

原始魔塔的魅力就在于此,你需要反复算计打怪顺序。而大家还没有掌握这方面的设计要领,要么特别简单,随便打就可以过,要么特别难,只有一条路可以通关。这样就是失去了游戏的可玩性。

魔塔并不是rpg和战棋战斗系统,并不是你踩地雷练级就可以的,而是一款策略风格的游戏。

这个游戏中最主要的系统是战斗系统,也就是打怪顺序。其他系统都是辅助于打怪顺序的。正确的计算方法是我们把每个钥匙、宝石、楼梯、暗道、门、怪物都当成一个分支,玩家每次遇见这样的分支,状态都进行相应的变化,从而得出一个庞大路线分支图。这个分支图是如此庞大,不通过辅助工具是无法计算的,大家也许见到过骨灰玩家开着电子表格玩魔塔的。

但是作为一般的游戏设计者没有必要考虑这么复杂。可以通过两个技巧来达到简化的目的。

、分支的收敛。简单一点说,就是你进行到某个地方被一个要求你攻防达到某个值的怪物挡住了,那么前面的分支就能聚合到这一点了。这里的聚合点并不一定是一点,也许可以有两条路可以走,也许是你少了一把钥匙,也许是其他等原因。

通过这样的设计,你就能在这一点上得到一个参考坐标。也就是说你可以估计到玩家玩到这里攻防命物品的大致状况。

第二,怪物的阶变。把你的游戏想想成两个游戏就好理解了。设你的个游戏通关了,记住这时你的英雄各项状态,以这个状态为初始值,设计第二个游戏,但是这第二个游戏的怪物等级比个强了一个台阶。

从扑克魔塔的战斗区你就能很好的理解这一点。通过这样的设计,在第二阶段就能消除阶段设计不合理的地方。因为你阶段积累的东西到第二阶段都贬值了。

把和第二个技巧联系起来就是,你的游戏中有若干个参考点,你可以估计出每个参考点玩家的大致状态,根据这个状态你可以设计下一阶段设置,也可以完善上一阶段的设置。

在这里再次出现仙子和公主,与公主对话,将会丢失剑,与仙子对话将会丢失一把红钥匙。如何实现呢。

知识点二:分支

程序的执行一共有四种。顺序、分支、循环、调用。

顺序就是从上到下一步步执行。

调用我们已经用过很多次了,就是调用公共。把一些功能在一起,起个名字,以后调用这个名字就执行这些功能了。调用过去叫过程,现在叫函数,更时髦的叫方法。

循环在我们的游戏里用不上。

分支和变量结合起来就能很好的控制流程了.

知识点三:对象

看来做这个游戏,不了解点脚本是不行的。现在大家已经非常熟悉了。就是触发了某个条件,执行了某段功能。那么对象呢。对象就是那些怪物英雄(其实钥匙,宝石,楼梯等等所有的一切都可以看成对象)。怪物和英雄都有攻防,这些就是对象的属性。例如,我在初始化公共里添加的这几句脚本

$_actors[$_variables[1] 1].str=10

$_actors[$_variables[1] 1].dex=10

$_actors[$_variables[1] 1].int=0

前面的$_actors[$_variables[1] 1]就是指某个英雄。.str=10就是让英雄的攻击这个属性等于10

刚才又看了下帮助,实在不熟悉这个语言的语法,大致说一下。除了属性对象还有一个元素叫方法。方法就是执行一些语句,属性就是给变量赋值。

魔塔500层1~10层攻略 越详细越好

1F:首先,往左走一步,然后一直上下走20多次,密码是6117811

。再向右走2步,然后一直上下走20多次,出现怪物手册。开门上楼。2F;:拿黄钥匙开门。再拿黄钥匙开右上角的门。拿两把钥匙,开左上角蓝门,拿攻击。再拿20血(右边的),打小人拿10血开门上楼。(HP=434,攻2,守1,金1经1。3F:上楼。4F:拿黄钥匙和10血,下到2楼。开黄门拿东西。(HP=544,攻=2,守=2)。去4楼。杀小人踩吸血网拿钥匙和10血上楼。5F:吃100血杀右边小人,往右撞再往下撞一直去10楼。(HP=490)。与魔王对话后下楼拿4血瓶踩吸血网救人。(HP=840)9F:下楼拿圣水。(别吃)去4楼踩吸血网杀小人再踩吸血网拿东西,去3楼。(HP=828)。跟商人换一蓝钥匙,下楼。杀右边小人,开蓝门,拿血瓶和钥匙,跟老人说话,吃圣水。(HP=2222,攻击=3,防御=2,)下楼跟仙子说话。去3楼开门拿解毒水。去4楼杀小人踩毒网往下吃血瓶和宝石,再往上踩一次毒网,吃解毒水(按E)。再踩吸血网杀白骨人拿东西(HP=2074,攻=4,守=2,金=7,经=7)上楼。5F:向右打小球吃钥匙开上面的门吃血踩吸血网,跟商人说话,拿攻击,再踩吸血网,一直去11F。攻略结束,(HP=2008,攻击=5,防守=2,金=8,经验=8)有不懂的问我,QQ592856204。

最后修改时间:
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