2021全球游戏报告:手游占52% PC占20% 主机28% PC/主机负增长
腾讯互动娱乐星曜游戏产品部负责人徐玉辉,则在他的分享演讲中表示,腾讯当前在二次元游戏发行业务方面已建立起三大优势:一是背靠手Q、微信两大核心力量,借助视频、浏览器、空间等其它一系列腾讯自有资源,打造二次元平台矩阵的“平台能力”;二是在二次元动漫领域深耕多年,拥有出色的对口垂直类资源及内容生产能力的“创作能力”;三是新近整合成立的二次元垂直社区波洞星球,对于精准定位目标受众并产生优质UGC内容的“核心人群影响力”。近日,外媒GamesIndustry公布了2021全球 游戏 市场报告,其中 手游是全球 游戏 市场霸主,占比高达52%,PC 游戏 占比20%,主机 游戏 占比28%,PC和主机 游戏 均呈现负增长。
二次元手游收入占比多少_二次元手游收入占比多少正常
二次元手游收入占比多少_二次元手游收入占比多少正常
二次元手游收入占比多少_二次元手游收入占比多少正常
据外媒GamesIndustry, 2021年全球 游戏 收入1803亿美元,手游收入932亿美元,占比52%,年比增长+7.3%;PC 游戏 收入367亿美元,年比降低-0.8%;主机 游戏 收入504亿美元,年比降低-6.6%。
此前,全球 游戏 市场数字 游戏 占比93.4%,实体 游戏 占比6.6%;PC端数字 游戏 占比98.9%,实体 游戏 占比1.1%:主机端数字 游戏 占比77.3%,实体 游戏 占比22.7%。
此外GamesIndustry英国、日本2021年度 游戏 销量TOP10,《FIFA 22》拿下2021年英国 游戏 ,《怪物猎人:崛起》拿下2021年日本 游戏 。
1、《FIFA 22》
4、《啦!动物森友会》
6、《使命召唤18:先锋》
7、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫来拉斯》
8、《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》
10、《GTA5所以,有粉丝的自然稿费水涨船高,粉丝数量的也就稿费比较普通。例如那位传言拿到15万稿费的画师“老累”,他的微博数量有4万3千条,粉丝数量达到了31万人。就这一“微博粉丝加成”也帮助了画师提高自身收入。这就是这些画师所能够迎接的机遇,但就在这机遇之下,手业和画师群体都将面临一些挑战。》
2、《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》
3、《桃太郎电铁 昭和 平成 令和 定番》
4、《超级马里奥3D世界+库巴之怒》
5、《健身环大冒险》
6、《马里奥8豪华版》
7、《啦!动物森友会》
8、《我的世界》Switch版
9、《任天堂明星大乱斗特别版》
10、《马里奥派对:超级》
浅谈游戏运营----从《FGO》活动策划看二次元手游运营
本文是笔者在应届生求职时期为游戏运营岗位的面试而总结所得,内容粗糙还请见方舟是个好游戏吗,当然是,不然我也不会玩了快两年,但它是二次江山吗?不是,它还在成长,在弥补缺陷。9、《FIFA 21》谅。希望本文能为致力于游戏行业的应届生同仁们提供一些脱身于玩家思维的思路和帮助,疏漏之处还请业内人士赐教。
现在国内有多少画师是靠手游页游公司吃饭的
案例亮点不久前,网传《阴阳师》的某画师获得了15万的稿费。虽然有些夸张,但据圈内人士透露,在强调其商业作用的情况下,是可以达到这种价位的。这位画师被圈内人称为“累(REI)”,而这单稿费打破了
在七月份的个周末走过之后,国内二次元手游“六月”也逐渐告一段落。并且因为中高考结束和七八月的夏活将至的关系,使得大部分手游的流水都有所下滑,让整体排名有了较大幅度的变动。计价单位,1累=15万元
早在2014年以前,国内的原画画师数量非常的少,而且真正活跃的数量并不是非常多。2015年,国内的二次元游戏市场初见萌芽,更多学美术设计的开始入行角色的设计和卡面绘制,但整体而言并不会特别收到重视。比如
近,二次元手游开始走进人们的视线之中,这才使得一部分擅长日系漫画画风的画师也就真正的拿到了人生中笔单。
在画师的QQ交流群中了解到,前两年的一位画师把大学期间所有的画作装订成册放在漫展拍卖过,终所得不足20000元。但到了今年,成功在漫展上接到画单,单张画就能达到1000以上的报酬,参与手游原画绘制的画师远高于此,一张人设完稿甚至能够达到10000左右。
特别是,类似《阴阳师》手游中重要角色的绘制和设计,在商业上的“一单”价格会更加的高,15万的稿费并不是空穴来风。而且因为“二次元手游”的概念逐渐变得火热起来,画师成为了厂商手中重要的战略资源,自然画师的身价也就水涨船高。
对于某些老练的画师,经常在微博或者某些网站上传自己的作品,在考虑到质量和风格都不多的情况下,有的厂商会选择粉丝超多的那类画师。一边是质量能够得到的保证,一边是能够依靠画师自带粉丝加成来为游戏做微博营销。
二次元手游六月流水出炉,刀剑神域赚得不少,崩坏3跌出前10
从B站UP主“流水观察员”统计的数据来看,六月份除了玩家熟知的老牌二次元手游以外,部分新游也在上个月出现了井喷近日,SensorTower发布了报告,榜单显示2022上半年全球手游收入同比下降6.6%。式的爆发,从而占据了榜单前列的位置。其中双生幻想、刀剑神域黑衣剑士和光与夜之恋均凭借新游加持直接起飞,分别以2835、4816和5214的成绩冲进了榜单前10之中。值得一提的是刀剑神域黑衣剑士因为 游戏 质量和立绘水平的原因,导致其在开服公测有些不尽人意。但从刀剑系列在二次元圈子的影响力来看,即使是 游戏 的内容无法达到玩家的预期,厂商还是靠IP化的影响力获得了不少粉丝的支持。
比如明日方舟和碧蓝航线,就分别推出了灯火序曲活动和春邀灯火以及服装活动。并且像梦幻模拟战这样长期在榜的手游还因为六月活动较少以及新游数量过多而被挤出了前10名。另外被挤出前10的还有崩坏3,值得一提的是,6月份崩坏3跟原神有联动活动,但依旧没有挽回 游戏 的颓势。
在榜单前三名的统计中,自去年公测以来就长期霸榜二次元手游的原神终于有了疲软的情况,在五月份流水被航海王热血航线超越之后,六月份又被阴阳师和摩尔庄园反超,而导致这一情况的原因,除了受到万叶卡池开启时间的影响以外,也跟1.6版本复刻持有率较高老角色可莉有关。
而对于六月份登顶的手游摩尔庄园来说,因为其承载了很多90和00后的童年回忆,所以在其公测后凭借玩家的怀旧滤镜完成了一波回忆杀,在 游戏 BUFF的加持下荣登了六月榜首的位置。
成为的移动游戏市场有哪些因素
而在天地劫幽城再临和坎公骑冠剑这两款次新游的流水方面,二者都凭借战旗二次元和像素风二次元冒险这类独特的在吸引了不少玩家,即使是在新游BUFF已经消失的情况下,还是凭借本身的特色进入了榜单前列。而坎公骑冠剑更是凭借八尾狐奈莉的卡池拿下了8330的流水,直接进入了排名前五。1.的人口基数比较大的,2017年互联网普及率达到55.8% 手机上网人数7.53亿人
2.智能手机普及3、《我的世界》率分别为66%。现在国产手机比较多的,智能手机的配置都算是中上等的,玩游戏的话基本上都可以满足的。
3.移动成为2017年移动游戏市场的“弄潮儿”。2017年移动游戏收入的快速增长,带动了移动赛事以及移动衍生内容等其他收入的增长。整体市场规模迎来爆发式增长,突破450亿元,增长率超过%。
如何评价明日方舟这款手游,它是国产二次元游戏的半壁江山吗?
对于 游戏 而言,这一季的财报也显得颇为特殊,因为就在两天之后,一年一度的520发布会就要召开,作为一个海量新品曝光的舞台,520已经成为业内和玩家高度关注的一个节日,而这也引出了我们想说的第二点,大胆的新品类 探索 和多元的新产品储备,正在为提供源源不断的增长势能。首先,说是半壁江山还是过了,毕竟二次元的游戏顺位的话它没这么前。其次,它有别的游戏没有的特点,感觉明日到了一个瓶颈期,希望在原有的特色上开发出新的东西。毕竟每个角色都有它的特别(但基本都是仓管了)有一些还是能够活出来的。
题主对于半壁江山的定义不太清楚啊,那就从几方面来看吧。
流水以2021年为例,数据来自网络,侵删
如果仅看二次元流水前15位,前十五位流水总量为1495139万元,方舟流水为131558万元,如果算上后面一堆二游,方舟在整个二次元游戏中流水占比在8%以下,远没有达到半壁江山的程度。(即使把原神去了,yys 和火影两个流水都远在方舟以上。)
然后是二创,把原神这个怪物放在一边,方舟的二创虽然质量挺高,但是与fgo,舰b,崩崩崩等二游相比较还是点意思,同样称不上半壁江山。
,要看游戏质量,这里我要先吹一波,方舟的剧情可以说是二游了,各种干员及UI设计也称得上。但是还是称不上半壁江山,二游界还有像原神,fgo ,碧蓝,yys ,崩崩崩(虽然近炸了)这样的游戏。方舟当前的整体产力在下降,这一点从多索雷斯夏活的史诗级节奏就能看出来,游戏的设计统统都被玩家的黄金大队碾了个透,限制吧,参考活动,堪称坐牢,还好yj在努力改变,比如近的肉鸽,不多说了,可能跑题了。
成长个锤子啊!海猫你得给劲啊!你看现在都要蒸蒸日上啦!多提提产能多出啊!多出点动态啊这样的丸游戏都有一堆了啊!
出live 2d 啊快!都快成二游标配了就你没有啊!剧情要保持啊!别整天想着你那个谜语人了啊!我真滴听烦了老猞猁凯尔希和她的谜语和这片大地了啊!!
次写回答,本来想甩个数据结果还是写嗨了……
继续坐等维多利亚剧情顺便求苇草时装
许愿令
来自一个博士兼陆战队兼空中花园首席的瞎哔哔。
我觉得这款游戏设计得很精美,而且很有风的感觉,可以说是国产游戏中的佼佼者。它是国产的半壁江山了,因为无论新皮肤还是整体画面都具有古典美,让人玩起来很有意境。
说是半壁江山,可能有点吹捧的味道。但本身确实是个质量颇高的游戏。有创新,有个性,有,相当值得入手一试
我觉得这款手游是非常好的,而且也特别的有意思,觉得这款游戏想得很精美,而且很有风的感受,可以或许说是国产游戏中的佼佼者。国产的荆棘铜驼了因为无论新皮肤还是全部画面都具有古典美,让人玩起来很有意境。他可以说是半壁江山,我是喜欢玩的。
明日方舟确实还可以但半壁江山确实不算
百万级增长!御宅族玩的二次元游戏,应该如何制作素材?
2、《马里奥8豪华版》在游戏出海领域,二次元手游发行商一直以来都是这个赛道的重要玩家,并且的二次元手游也已经在二次元文化的重要发源地日本拥有了非常高的用户量。
玩家可以在广告素材中自主选择角色属性,包括形象、性格等;在日本游戏市场收入榜Top20的手游中,有8款为二次元手游,其中既包含了二次元原创游戏,更有据日本IP改编二次元游戏“返销”日本的手游,这些都证明了二次元手游的品质已经得到广泛认可。
案例介绍
《放置少女》是一款立绘精美的二次元放置类RPG手游,它立足日本的二次元市场,针对御宅族深度定制。
目前游戏上线已有3年,主攻日本和市场,客户通过传统渠道获客成本高且难度大,希望通过与钛动科技的合作,测试TikTok的获客量级、成本及付费情况,并增加广告创意的方向,提高广告投放效果。
传播策略
钛动科技结合多次TikTok广告投放的经验,为《放置少女》测试了多组广告创意,从创意、素材制作、用户策略等方面进行了不同尝试,在游戏内容的呈现形式中帮助角色与御宅族群体完成情感上的连接,从而提高他们的付费意愿。经过测试,终钛动科技为《放置少女》确认了将TikTok作为其投放的百万级年消费渠道,ROI提升60%,付费转化提升40%,帮助游戏获取了大量的高质量用户。
传播策略
本次测试期间,钛动团队主要在受众人群、素材制作、分期测试方面集中发力,终确认了效果化的投放策略:
1、人群策略
测试前期通过人群类型和兴趣定向来定位TikTok平台上的核心用户玩家,尤其是年龄在18-44岁的二次元男性御宅族,以及如RPG受众、声优爱好者等次核心用户玩家;
2、素材策略
素材方向上,钛动团队分别从向、剧情向、展示向以及解说/攻略向四个方面为《放置少女》进行素材设计,展示不同类型的素材创意以测试素材带来的转化效果;
3、分期测试
①测试期:投放角色展示类素材为主,并测试不同的表现手法,终定位的素材表现方向;
②稳定期:经过前期的测试之后,终确定素材以网红KOL解说,以及人物着装对比和角色重构的表现手法进行呈现。
在测试的过程中,钛动团队总结出了四种针对《放置少女》手游的素材表现形式:
1、角色合成重构
2、冲击感字幕+多立绘展示;
结合游戏十分轻度且碎片化的,素材通过呈现专精角色的塑造和精湛的立绘,搭配画面冲击感的字幕,更容易契合御宅族玩家的审美并获得认可;
3、快速角色升级+解说
结合网红KOL的解说,以及素材当中简易的作,能够快速实现角色升级并解锁新的功能,不断提升核心玩家的新鲜感和满足感;
4、卡牌合成+角色展示重构
通过卡牌展示新的内容,并给予玩家自主选择进行角色重构,终展示新的角色。
二次元游戏素材制作Tips
对于《放置少女》这类二次元手游的广告素材制作方面,钛动团队在前期的测试中,结合其核心用户的属性以及各素材呈现形式的效果测试,得出了一些通用的素材制作方向。
其中向、剧情向、展示向以及解说攻略向这四种素材形式的表现对于这类轻量化的二次元游戏的投放效果更为亮眼。二次元用户对于IP的黏性较高,并且对于认同归属更为明显,尤其是在游戏的体验中更加关注原作的世界观及故事情节。
除了展示精湛的立绘以及角色形象,这几种表现形式还能在用户体验中更加立体直观地呈现游戏的世界观及剧情,并根据游戏调性邀请符合特质的KOL用本地语言进行解说,搭配BGM的节奏进行视频素材的剪辑,更加容易获得二次元用户的认同,从而使得投放效果化。
总的来说,二次元类型的手游想要在TikTok素材创意上制胜,就需要洞察以御宅族为代表的核心用户的特征,并通过丰富的表现形式建立起游戏IP与用户之间的情感链接与价值认同,从而满足用户的需求并提高付费转化机会。
2022年7月手游发行商全球收入排行榜公布,哪款游戏?
该作品是《无主之地》系列中的续作,可以说,它让玩家们等了好多年才玩5、《超级马里奥3D世界+库巴之怒》上,它与前两部作品相隔了很多年,但是游戏的内容更加,体验流程进步很大,还加入独特的新与新内容,它受到大量玩家们的好评,直到现在,仍不断完善新DLC和全新的剧情故事。
原神这一款游戏,这款游戏可是压了荣耀一段时间。
从7月份手游发行商全球收入排行榜来看,《和平精英》应该是的游戏近数据统计机构SuperData发布了2019年的年度报告,全球收入的10款免费游戏中,有半数都和腾讯有关。,毕竟这款游戏的流水相较于上个月来说有了比较明显的提升,而且玩家基数也非常大。
2022上半年全球手游收入排行榜正式公布,腾讯包揽一二
【竞争日益白热化,腾讯做足准备助力二次元游戏发行】如图。
2022上半年全球手游收入排行榜正式公布,腾讯包揽一二,原神争气排第三。
收入排行榜方面,名为腾讯的《荣耀》。第二名为腾讯的《绝地求生手游》。第三名则为《原神》。第四名之后则基本是臭鱼烂虾了,根本没法跟前三名想比。不过腾讯和米哈游则完全相反,腾讯收入全靠国内,说着全球收入榜,话好听,实际懂得都懂。米哈游原神则全靠海外收入,原神才算是真正的全球。
注意:1、《怪物猎人:崛起》
如果说本土游戏厂商哪一家的质量,可能大家都会各持己见。但如果说哪一家游戏公司钱,那大家肯定会毫不犹豫的回答:腾讯。
名列前十的《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》三款端游,都是腾讯公司或者入股的,而其他两款上榜的手游《和平精英》、《荣耀》,更是腾讯自己旗下工作室推出的。
游戏单季度收入达150亿,但这只是大爆发的前夜?
另外这份名单中的不少产品,此前已接受过用户的内测检验,基本均获得了不俗的,这也引发了各界更大的期待,更值得注意的是,日益丰富的产品线,其实不止体现在品类布局中,、美术甚至营销方式的不断创新,也正是一个大厂应该有的风范。5月18日,发布了2021年Q1财报。数据显示,Q1期间公司总体净收入达205亿元,同比增长20.2%。其中,在线 游戏 服务净收入为150亿元,同比增长10.8%。值得一提的是, 游戏 业务已连续12季度保持百亿以上营收,展现出极强的稳定性。
从这份成绩单来看, 游戏 顺利实现了2021开门红。在旗舰产品和热门产品持续发力的基础上,此前备受瞩目的多款新游不负所望,在一季度中取得不俗的市场成绩。对此,公司首席执行官兼董事丁磊表示:“我们以良好的势头开启了2021年的新篇章,接下来,我们还将面向全球市场推出更多令人心动的新作,我们非常有信心进一步提高 游戏 的影响力。”
创下 历史 新高对于任何企业来说都是一个很振奋的消息,如果仔细梳理 游戏 在过去几年的战略思路,其实就不难找到其实现自身突破的胜负手。
首先,雄厚的自研实力和扎实的长线运营功底是 游戏 为核心的竞争力。发展近20年, 游戏 已经创造出多个市场头部IP,而随着时间的推移,这些IP的力日益增强,保证了对应产品拥有足够旺盛的生命力。
以 游戏 的旗舰IP为例,《》电脑版在本季度推出新春与元宵节活动,同时2021年全新资料片“东海秘境”带来新门派“东海渊”, 游戏 内容的不断扩展和丰富,给玩家呈现了更为新鲜的体验。《大话西游2》也持续深耕国风内容,于本季发布秦风主题副本“秦陵幽宫”,推出六艺神兽-御“飞轩”,产品在线和收入稳中有升,此外,大话品牌“暖春活动”也为玩家送出多重新春,玩家和黏性得到进一步提升。
在目前的市场环境下,经典端游依旧可以保持逆势增长,并不是一件易事。而在移动 游戏 领域, 游戏 一以贯之的坚持长线运营理念,同样取得了出色的成绩。
其中,《》手游在3月迎来六庆典,产品以“时空之隙”为世界观背景推出全新门派花果山,受到玩家热烈追捧;同时,《》手游公布了与科学院传播局、动漫博物馆等多个重磅合作。在此期间,产品今年1月收入创下近4年来新高,稳居各大应用商店畅销榜前列,保持强劲的市场表现。
《大话西游》手游于本季更新春节活动除了新游和次新游在摩拳擦掌以外,老牌二次元手游闪耀、碧蓝航线、明日方舟、阴阳师和原神的竞争也十分激烈。除了闪耀凭借女性向的用户圈子仍然保持着自己的排名以外,其他头部手游均给出了版本活动和卡池内容。“大唐食肆坊”、上线春节限定召唤兽“小范式”,3月还上线了“两小无猜”资料片,新增养育系统,引起玩家热烈反响。产品在本季稳居App Store手游收入排行榜前10,位居畅销榜TOP3,其中2月单月收入还创下了产品上线至今的 历史 新高。
在巩固MMO品类优势的同时,在近年来不断丰富产品线,也在其他多个细分赛道落子布局,成功打造出多个行业头部产品。而这些产品始终保持高热度,也成为 游戏 业务的重要中坚力量。
Q1季度,《阴阳师》手游凭借推出两位全新人气式神、联动热门动画《灭之刃》等动作,多次跻身iOS 畅销榜前列,在国内泛二次元手游中占据领先地位。《率土之滨》则继续挖掘SLG类型更多的想象空间,连续推出了“金印紫绶”、“族阀崛兴”等2个迥异的征服赛季,还通过与玩家共创的模式,于3月正式推出“古代气象战”版本,备受用户关注及市场好评。《明日之后》在国内市场推出《哥斯拉大战金刚》联动版本,惊心动魄的末日巨兽得到玩家青睐,在海外也凭借与《攻壳机动队_SAC2045》的联动获得全球媒体的关注。
实际上,结合Q1财报来看,一些已经推向市场的新品,为 游戏 的成绩单增色不少。
此外根据财报的息,即将推出的新品还包括:《哈利波特:魔法觉醒》、《The Lord of the Rings: Rise to War》、《超激斗梦境》、《暗黑破坏神 :不朽 》和《倩女幽魂隐世录》等,其中不乏与头部厂商、重磅IP合作的产品。
而就在5月初, 游戏 还刚刚宣布与波兰开发商11 Bit Studios达成合作,双方会将《冰汽时代》这款末日生存题材的模拟经营 游戏 带到移动平台。
从新品名单中不难看出, 游戏 在全球化合作中更加积极主动,同时其研发实力和发行实力也越来越得到上的认可。
丁磊对于进一步提升 游戏 影响力的信心并不是一种战术后仰,而是源于对企业发展战略的某种坚定不移。
上一个财报季,对外公布2020全年 游戏 业务营收突破了500亿,这无疑是一个新的台阶,也是一个新的起点。在基本盘不断提升的情况下,要进一步挖掘增长空间,对于的研运实力,其实都提出了新的挑战。而2021年Q1这份开门红的财报,有理由让行业相信:的在线 游戏 业务,还拥有更高的天花板。
2019年上半年 什么是我国网络游戏市场的主要构成
在厂商层面上,腾讯将积极主动寻求合作,与业内不同大小厂商形成长期稳定的合作关系,共同打造的二次元产品,实现共同成长;游戏景气度较高,据音数协游戏工委,2019年1-6月游戏市场实际销售收入同比增长8.6%,增速同比提高3.4pct;出版局在Chinajoy上表示“有游戏企业已经开展5G云游戏的服务,可能会对整个游戏产业业态产生重大影响”,建议重点关注游戏板块投资机会,其他细分领域关注优质核心资产。具体来看:1、游戏关注完美世界、三七互娱、中文传媒、顺网科技;2、电影关注光线传媒、电影;3、营销关注蓝色光标;4、广电关注广电网络、贵广网络、华数传媒、新媒股份等;5、出版关注凤凰传媒、中南传媒、山东出版、中信出版等。
整体表现:游戏市场整体稳中向好,自研游戏收入占比持续提升
2019年上半年,游戏市场保持总体平稳、稳定向好的发展态势,游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比增长8.6%;游戏用户突破6.4亿人,同比增长5.9%。自主研发游戏实际销售收入921.4亿元,销售收入占比提升至80.8%。细分市场中,手游收入占比继续提升至67.6%;用户结构中,女性用户和二次元用户增长潜力较大,消费潜力有待继续释放。
细分市场:版号重启提振手游增速,端游及页游市场规其间,腾讯游戏国内商务负责人李纳川、腾讯互动娱乐星曜游戏产品部负责人徐玉辉,腾讯QQ手游业务负责人吴明聊、腾讯波洞星球负责人林海强与腾讯互娱核心二次元赛道负责人陆群伟等腾讯方面代表,以及Act创始人兼CEO姜磊等业内合作伙伴,分别从各自不同角度,分享和探讨了对于未来二次元游戏竞争格局的理解,以及在二次元游戏市场加速进入“下半场”的大背景下,通过内、外部深度合作,打造更成熟二次元游戏发行生态的具体举措。模下降
受到版号重启的积极影响,2019年上半年移动游戏市场实际销售收入为770.7亿元,同比增长21.5%;用户规模达到6.2亿人。其中RPG游戏细分品类,IP种类中端转手效果,腾讯、系列手游包揽收入榜前十名。端游市场规模下降减缓,实际销售收入同比下降0.7%,但用户粘度增加。页游市场实际销售收入下降29.8%,市场继续缩水。
游戏出海:“特色+本地化”、流量获取、游戏营销成为主要突破口
电子竞技:移动端异军突起,一族成游戏群体主力军
2019年上半年我国市场实际销售收入达465亿,同增11.3%,其中移动端占比上升至59.6%。全国用户数达4.4亿人次,同增11.2%,在游戏用户增速放缓的情况下保持了高速增长。在游戏用户中,用户占比高达66.6%,用户渗透率高于游戏市场平均值,且有持续攀升的趋势。