《逆水寒》携手华为实现“云游戏化”,端游直接搬到手机上

莫娜号 1

当为手游指尖江湖上线欢呼时,逆水寒却携手华为跨越了时代

今日,玩家期待已久的手游《指尖江湖》正式上线。虽然TAP上评分直接从8分掉到了3.3,但腾讯发行让玩家的海量涌入,还是足以让西山居欢呼雀跃的。

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《逆水寒》携手华为实现“云游戏化”,端游直接搬到手机上


《逆水寒》携手华为实现“云游戏化”,端游直接搬到手机上


《指尖江湖》公测的同日,作为《》竞争对手的《逆水寒》却宣布携手华为做了一件令所有人惊讶的事情:当竞争对手还在研究怎么把端游IP改成手游的时候,《逆水寒》却直接把端游搬到了手机上!

华为一直以来都是我国最有研发技术实力的公司,作为IT行业技术,受到了美国当局的打压。但面对美国的围堵,华为也在走出一条自己的路。前几日宣布正式拿到5G牌照之后,今日华为旗下云服务正式宣布:已与雷火 游戏 部完成合作,实现了大型端游《逆水寒》“云 游戏 化”。

什么是“云 游戏 化”呢?只要你有一台华为手机,安装了相关的APP,你就可以通过APP远程打开存储在华为高端电脑上的《逆水寒》,通过5G的0延迟传输数据,在手机上直接远程控 游戏 !

我们知道,现在是一个移动化时代,不只是移动化办公,移动化的手机 游戏 也早已经占据了端游太多市场份额。端游大厂们也在不断的致力于 端游的 手游改编化,不管是今天的《指尖江湖》还是以前的《天龙八部》、《征途》等等都获得了成功。

但相对于 端游的 高清画面、丰富的优质特点,因为技术和开发成本所限手游还是有一定距。如今《逆水寒》携手华为,在技术层面上超越了一个层次,直接做到了用手机的便携体验,感受端游高品质,在严酷的 游戏 市场竞争中,简直是一个战略性上的压制!

的 游戏 行业规模一直处在世界前列,但被世人诟病的是,我们一直只有“ 游戏 创意”上的进步,却没有“ 游戏 技术”上的革新。如今华为和两家民族企业的联手,将打破这一认知。随着这项技术的成熟和5G的进一步发展,以后我们不仅仅可以在手机上玩到《逆水寒》这样的网游大作,如《战神4》、《荒野大镖客2》这样的3A单机 游戏 大作在手机上“云 游戏 ”体验也不会是一个梦想!

或许,这将让全世界的 游戏 发展超前走下坚实的一步。

剑侠情缘移动版与剑侠代号S哪个是的手游

剑侠情缘移动版

v5.5

类型:角色扮演

大小:35MB

评分:10

平台:

标签:水墨风格东方题材仙侠精选网游

剑侠情缘移动版与剑侠代号S哪个是的手游?作为一个游戏大厂,而剑侠情缘移动版是最近新出的一款游戏,非常给力,有许多的玩家关注。

问:剑侠情缘移动版与剑侠代号S哪个是的手游

答:剑侠情缘移动版

这款游戏非常不错,小编在这里给你,但是玩家首先需要去获取激活码,不然暂时就体验不了了。

《指尖江湖》手游开服首日瞬间区服全部爆满

6月12日,由西山居《》端游原班人马倾力打造的正版手游《 :指尖江湖 》,开启了全平台不删档测试。一直以来西山居都凭借出色的游戏制作水准而备受行业媒体与广大游戏爱好者的关注,而备受期待的《:指尖江湖》,开服当天不满一小时,便出现爆满、一位难求的局面。

【开服首日爆满 玩家数量始料未及】

《:指尖江湖》开服首日,便出现了让西山居与腾讯始料未及的情况——涌入游戏的玩家数量远远超出预期,开服不满一小时便出现爆满的情况。即使西山居与腾讯之前已做好应对准备,但却没想到游戏竟然如此受欢迎,远远超出预期的这部分压力,最终还是让吃不消,导致了频繁的断线重连情况的出现...

【西山居X腾讯强强联合 带来超乎想象的流量】

众所周知,西山居作为国内的老牌游戏公司,一直行走在行业的前端并打造出家喻户晓的大 IP。即使是在2018年游戏行业遭遇寒冬时,西山居仍在这样恶劣的环境下屹立不动、毫不动摇。

而这也正是“意外”产生的原因,行业内都知道腾讯的渠道能力之强,也清楚西山居塑造的IP有多强大,近年来西山居更是在依靠强大的IP衍生吸引越来越多的年轻人的关注,受众与日俱增。

但是就连西山居自己也没想到,当自家IP与腾讯强大的渠道产生交织的时候,吸引来的玩家数量竟远超预期,这对西山居而言是一份惊喜,但随着这份惊喜而来的是一次巨大的挑战。因为许多玩家一直以来都对《:指尖江湖》高度期待,在不删档开服这天热情高涨,争先恐后地抢进,直接导致了爆满的情况,面对《:指尖江湖》开服天便频繁出现断线重连的问题,这场经历在手游市场中掀起一场巨大的波澜,西山居迎来了一次巨大的考验...

【经历风雨方见彩虹 指尖江湖未来可期】

超乎预期的玩家涌入量对于西山居来说,即是机会也是挑战,面对突如其来的问题时,《:指尖江湖》运营团队立即迅速响应,冷静应对,在时间对进行问题排查修复,并向玩家用户道歉与补偿,游戏在短暂的修复后也重归正常,再次陷入火爆状态。

对于游戏行业各大厂商来讲,测试期间出现意外情况往往是很难避免的问题,最重要的仍是游戏团队及时的补偿与处理结果。对于一款的游戏来说,保证其游戏品质与运营态度,都是至关重要的部分。

经历了四年精雕细琢的《:指尖江湖》,是一款不同于当前市场上任何类型游戏的作品,也并不是一款简单的端游移植作品,《:指尖江湖》不是一款传统的手游,在体验手游的过程中,每一个微小的细节,玩家都可以真实的感受到他的特别之处。

在实际的游戏体验中,玩家在两个小时就可以达到满级,并没有像传统手游一样用等级作为吸引玩家。在这款游戏中,玩家也没有等级枷锁的限制,他们可以随意的参与或者不参与任何,一切全凭自己的喜好。作为一款没有自动跑路的手游来讲,《:指尖江湖》也更加注重玩家的交互与探索体验,独创的心眼模式为广大玩家打开了通往另一个世界探索的大门……

《》IP十年以来的积淀陈酿,指尖江湖创新的,大胆的创意,用心的服务......都是《:指尖江湖》能在开服短短不到一个小时内,便有庞大的玩家数量涌入的原因。在被玩家撑爆的背后,我们更应该思考的是这款游戏为何拥有如此强大的吸引力?国产游戏类型探索创新的道路上,保持激流勇进的创作理念,又将给作品带来怎样的蓬勃生命力?而这一切,《:指尖江湖》的火爆背后,都为我们指明了新的方向。

手游和端游有什么区别

1、剧情不一

《:指尖江湖》里的手游的剧情不是承接的《剑侠情缘网络版叁》端游的剧情,而是讲述的是端游5年前的故事。

2、门派不一

《:指尖江湖》手游共有门派,分别是:少林、七秀、万花、天策、纯阳。端游的门派有:天策、纯阳、凌雪阁、万花、少林、七秀、藏剑、五毒、唐门、明教、丐帮、苍云、长歌等。

3、画风不一

《:指尖江湖》手游是卡通渲染横板游戏;《剑侠情缘网络版叁》端游是偏写实3D,而且职业比手游丰富,而且场景比手游真实。

扩展资料:

剧情相情介绍:

1、《剑侠情缘网络版叁》背景设定在公元745年,被正式册封为杨贵妃,开始了她长达十年的受宠生涯。也就在这一年,安禄山奉诏入朝见圣,长安的繁华再次挑动起他心中的野心之火。就在这个时候,一个神秘人走进了安禄山的阵营之中。而的故事,也正是从这一年开始。

2、《:指尖江湖》背景设定在稻香村本是一个远离江湖纷扰,村民自给自足安居乐业的安静村落。然而,一切其实并没有表面上那么普通平凡。江湖风云,正默默影响着这里的命运。九天之一玄天君,太平公主的后人,前武林盟主,仁剑之子等这些有着复杂身世的人物,都将一一相遇。

郭炜炜谈不一样的剑三手游《口袋版》

1.在这次发布会 《 口袋版 》 有几个,一个是Q版,一个横板动作,跟《 》有很大别,是否是基于大市场的考虑?在选择这个制作方向前是否有过抉择?

答:其实我并没有基于大市场因素考虑,大家知道这两年很多公司拿出了压箱底 IP ,大多数公司都做到了“百分百”还原,或者说尽可能的和端游产品一样。

在做 手游 版之前,我们做个几个方向,或许大家觉得《》口袋版也应该跟端游一样。我希望《》的手游首先是好玩的,力求做到手机上尽可能的还原《》的【】,也想用新的表现力来展现《》的江湖世界。

2.这次《》口袋版选择了以这样(Q版横版动作)的方式亮相,但我们知道手游很难表现出端游的恢弘世界观,那么 西山居 有没有其他MMO的。

答:手游本身很难造IP,很难有带你进入世界的沉浸感,这是手机设备本身的障碍,这也是为什么那么多厂商愿意高价买IP的原因,但我认为手游应该着重手游本身的好玩与否,《》没有其他MMO手游的。

3.手游面对的是怎么样的群体

答:3DMMO的用户不足1亿,移动互联网的用户群是他的5倍以上,所以这个问题的是《》口袋版面对的是手游市场本身的这个群体,既然我们做出的手游是能让《》用户玩家尖叫的,我为什么不去接纳更大的用户群?

4.很多其他 mmorpg手游 或者说西山居自己的手游都希望导入《》的用户,但结果是并没有多少端游用户到手机平台上来玩,是不是可以认为这群玩家不愿意尝试?

答:并不是,《》这么多年运营下来积累了很大一部分用户,但不见得说他们不愿意去尝试,我们的用户都很喜欢《》,但我们也经常听过一句话,玩了《》就没办法玩别的网游。

因为《》已经给了他内心深处的认可感,但他因为现实上的因素(比如工作更忙了,有了自己的家庭)没有办法在电脑前玩《》。但手游版不一样,他更喜欢的《》自己本身的文化(让用户可以在手游上重拾这段回忆),所以说我觉得《》手游是《》的延伸而不是一个简单的替代。

5.你是否认为《》的口袋版推出会对端游有促进作用;口袋版是不是基于的剧情?

答:是的,第二个问题可以先肯定一点,是的。口袋版剧情是《》的同一世界观,他的年份比端游要略早几年,大概是毛毛莫雨(端游中的人物)刚入稻香村的年代。

关于个问题,我认为口袋版和PC端是不抢用户的,回到前面的问题,口袋版面对的是更多是手机本身的用户,如果做得好的话,我认为是有增长作用的。

6.很多手游都是一波流,《》在保证生命力上有什么创新。

答:大多数手游好的有一年命,不好的也就三个月,我希望把《》口袋版做成有长达3年寿命的。《》端游的数值体系已经证明了这一点,希望把端游的生命力带到手游,并不在乎手游有多少流水。

7.手游能否跟端游联动?比如手游能领任务或者参加活动。

答:暂时来说手游和端游是两个概念,不会把《》端游本身扩展成多端。受手机作局限影响,大家都知道《》本身是一款MMO,一只手要作移动,一只手要控制镜头,在手机上,这样的作模式实在太困难了。

8.口袋版职业是全部沿用端游职业吗?看介绍视频发现都是端游的来作为战斗人物的。

答:《》口袋版没有固定的叫做职业的概念,玩家可以选择很多角色养成。

要说他们是否有武学套路系统,我想说是有的,比如说口袋版中李忘生是个气纯,祁进偏于剑纯,洛风则就是个剑纯,我们在用《》的武功体系去诠释的武侠世界

9.作为一款 格斗游戏 ,口袋版的作模式是什么。

答:作模式是虚拟摇杆。

10.介绍下PVP(拼数值?打榜?)

答:今天发布会视频里曝光的实拍PVP就是我们的3V3竞技场,我们有多种形式的PVP,就是和端游一样跟你的小伙伴组队。

11.《》手游如何选择,是想高流水,还是细水长流?

答:其实我并没有思考《》手游的盈利问题,并不表示我不关注他的数值和收费体系。本质认为在手游的初级阶段去想这些会放弃很多本身能实现的可玩度,我认为用户想要的一定是好游戏,而不是(以《》多年经验为例,开始也并没有很高的收入,现在也做到了这样的水平)我希望我们的手游也能拥有长生命力,打破现在手游市场的局限。

12.是对普通用户玩家友好的问题吗?

答:是的。

13.《》人和人的交流是非常重要的,手机又是弱社交,你打算怎么面对?

答:超级好的问题,手游确实难解决这个问题,不过最近有2个手游在社交上做的不错,比如梦幻和神武,很多时候或者说以前手游更像单机,只有打榜的时候才需要对方。

所以明确的,《》口袋版会朝着社交方向去做,他不像简单的卡牌养成那样。

14. 剑侠情缘 是关注度很高的IP,应该是只许成功不许失败的吗?

答:西山居有剑侠情缘手游三部曲,一部是CJ上公布的《剑侠情缘》手游,一部是今天的《》口袋版,另一部还尚未曝光。

15.《》口袋版是格斗游戏,在触屏上挑战很大,行业上又有人说触屏在未来是格斗手游的趋势。那么《》格斗手游打击感和作性相比其他同类游戏有什么突破

答:打击感和作性是两个问题。

个问题打击感,刚才在发布会上已经发过视频了,口袋版将于明年上半年发布,我们打击感只比刚才看到的更好。

第二个问题作手感,我们技能不会像端游那么多,会简化很多

触屏上用虚拟摇杆作比键鼠作更接近人手的真实体验,类似单机游戏的手柄,如果要在这里特别爆料的话,他可能不仅是上手游的一个品牌,未来还可能上PSV。

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