英雄联盟怎么换人格模式(英雄联盟怎么换盘)

莫娜号 1

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在同样下,手游的每局耗时能缩短多少?

当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分,和玩家相应要耗费的时间。

英雄联盟怎么换人格模式(英雄联盟怎么换盘)英雄联盟怎么换人格模式(英雄联盟怎么换盘)


英雄联盟怎么换人格模式(英雄联盟怎么换盘)


受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变。尽管相比端游,它们的核心相不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。

通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通

像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?

当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。

《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。

相比《英雄联盟》,《荣耀》最热门的“峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的友军。

《荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。

“峡谷”

《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游不多。

较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。

比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。

《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。

这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个更加有生命力。

《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式

在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。

各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。

《黎明杀机》是一款非常的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。

仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。

修理发电机非常重要,不过要注意四周环境

我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。

《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。

除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。

将在端游上得到认可的照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。

把手游连上外设当端游玩的还是少数

厂商们给“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。

这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。

,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……

第二人格的表现以及如何人为的创造第二人格

当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分,和玩家相应要耗费的时间。

受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变。尽管相比端游,它们的核心相不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。

通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通

像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?

当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。

《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。

相比《英雄联盟》,《荣耀》最热门的“峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的友军。

《荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。

“峡谷”

《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游不多。

较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。

比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。

《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。

这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个更加有生命力。

《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式

在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。

各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。

《黎明杀机》是一款非常的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。

仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。

修理发电机非常重要,不过要注意四周环境

我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。

《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。

除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。

将在端游上得到认可的照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。

把手游连上外设当端游玩的还是少数

厂商们给“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。

这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。

,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……

比较赚钱的游戏有《天涯明月刀ol》、《红警OL手游》、《》。

《》这个游戏的东西也真是保值,整个游戏也是经久不衰。因为在这个游戏我最开始是在小学玩的,因为上学就没玩了。在14年左右才继续玩起来的。虽然以前玩过但是没有超过20级。这次也算是新手入坑。

先开始在新手服玩的大唐。慢慢的玩到69级就开始了我的打图之路。每天上线就是师门打图,自己打一车图,然后自己挖,每天乐此不疲。运气也算可以。什么五宝,书铁都挖到了,慢慢的攒了钱,看了很多人五开,就毅然决然的跟风五开。

梦幻我觉得最良心的活动莫过于星期六早上的黑白棋,我每次都能刷几个超净瓶五宝也拿过虽然少,接着就是下午的铃铛,刷的快。运气好也是非常赚。大头在于星期日下午的活动,不管是彩虹还是十五门或者是保卫长安什么的都是非常良心的活动啊,还有一个为文韵墨香和我也是拿过高级兽决的人啊,梦幻这游戏只要你会玩,有耐心,赚点钱也是很可以的。

所谓光速QA,并不是字面上的按Q在按A,它的本质在于取消锐雯普通攻击和技能动作的后摇。而光速QA仅仅是取消后摇的一部分,有种说法我很喜欢,就是玩锐雯的乐趣就是和自己的后摇作斗争。原因不用多说,锐雯的被动决定了。

1.什么是后摇?一个完整的攻击动作,包括前摇、攻击并产生伤害、后摇,举个例子就是举刀、挥刀劈砍、收刀。而LOL中,攻击和技能的后摇是可以通过一定方式取消的。最简单的例子,ADC平A之后可以通过点地板移动来取消后摇,也就是俗称的走砍。锐雯也类似。

2.锐雯怎么取消自己的后摇?(步入正题)

所谓光速QA,指的是锐雯Q技能和普通攻击后摇相互取消从而做到的高频率攻击技巧。原理如下:锐雯普通攻击产生伤害(就是你看到红色数字了)之后,可以立即通过使用Q技能取消原本的攻击后摇,而Q技能产生伤害之后,可以通过移动(即鼠标点地板,这个时机需要练习)来取消Q技能的后摇,一旦锐雯进入移动中,锐雯就能够迅速的准备好下一次普通攻击,即当你再次用鼠标点击敌人的时候锐雯会迅速的出刀再次普通攻击,如此循环。

简而言之,按键与鼠标作是:(AQAQAQA 7连击)

A敌人(右键点敌人或者A+左键点敌人等)--按Q发动技能--右键点击地板(可以点对方身后或者身前,不是很要紧)移动后--A敌人--重复。

其他锐雯的前后摇取消方式:

ER:锐雯R拔刀有个明显的动作,在E冲刺瞬间按R可以取消这个动作的延迟,增加速度。

WQ:锐雯W的后摇可以通过Q技能取消,不过会额外累积一层被动,是否使用这个组合自己商榷。

QE:锐雯QE可以随意夹杂使用,可以吧E看成一段Q技能(不过没有伤害,但能累积被动)

练习方式:

打开自定义,选瑞文,刷兵到出完小镰刀之后,找一个BUFF怪,练习AQAQAQA,如果你在很短的时间内对野怪打完AQ一共7次攻击,大约是自己血基本不掉的样子,细节记不清楚了。有时候手太快可能会在没A出来的时候直接打出了第二次Q,这时候你在A一下会发现你还有若干层被动没用出来。多多练习就好。

现在的锐雯没有以前那么BUG了,但是练习的好,一样可以支配战场。

我最喜欢的游戏,是一款以时间旅行为背景的RPG类游戏。玩家扮演一名能够穿越时空的年轻人,不断穿越各个历史时期,与不同的人物互动,解决一系列谜题和故事情节。

这款游戏的特点在于它极具深度和细节感。每个时期都有自己独特的背景和设定,而玩家的决策将会直接影响整个故事发展和结局。比如,在某个时空,玩家需要通过考试才能进入进一步的剧情;在另一个时空,玩家需要改变自己的行为来影响历史的发展。这些决策不仅让玩家对故事更加投入,而且让每个玩家的游戏体验都是独特的。

此外,这款游戏的场景设计十分细致。从室内到室外,从山谷到海洋,从当代到中古世纪,每个场景都充满了生机和细节。建筑物和环境都有着自己的历史背景和文化积淀,使得玩家能够更深入地了解不同的文化和历史。

不仅如此,游戏音乐和视觉效果也令人难忘。每段剧情都有自己的背景音乐和视觉效果,深入人心,让人沉醉其中。同时,游戏故事的表现形式非常多样化,玩家可以通过对话、剧情和人物之间的交互等方式来感受不同的历史时期以及不同的文化特点。

总之,这款游戏不仅带给玩家一段宏伟而感人的历史之旅,同时也提醒我们尊重历史和文化,在多样性的中保持感性。它是一款充满着智慧与理性,让玩家接触到历史的同时,也富有乐趣和兴致的游戏。

蜘蛛女皇-伊莉丝、暗黑元首-辛德拉、皎月女神-黛安娜、荆棘之兴-婕拉、仙灵女巫-璐璐、无双剑姬-菲奥娜、凛冬之怒-瑟原妮、九尾妖狐-阿狸、龙血武姬-希瓦娜、放逐之刃-锐雯、曙光女神-蕾欧娜、不祥之刃-卡特琳娜、琴瑟仙女-娑娜、光辉女郎-拉克丝、术妖姬-乐芙兰、刀锋意志-艾瑞利娅、魔蛇之拥-卡西奥佩娅、皮城女警-凯特琳、天启者-卡尔玛、暗影猎手-薇恩、发条魔灵-奥莉安娜、女神-希维尔、审判天使-凯尔、冰晶凤凰-艾尼维亚、寒冰射手-艾希、黑暗之女-安妮、麦林炮手-崔丝塔娜、众星之子-索拉卡、堕落天使-莫甘娜、风暴女神-迦娜、寡妇制造者-伊芙琳、暗影之拳-阿卡丽、狂野女猎手-奈德丽、钢铁-波比、赏金猎人-厄运

玩联盟的同时我最近还在玩另一个腾讯游戏,对决。名字顾名思义,也是竞技对抗类型游戏。很好玩的,因为里面觉得有趣嘛。有很多电影跟动漫的英雄都在游戏里。我就在用里面的佐罗,还有很多英雄肯定有你喜欢的。这也是讲究团队作战的一个游戏,这里也有不同属性的英雄负责不同的位置,比如魔法跟辅助。感兴趣就来尝试一下

第二人格可以创造,前提的你别用创造的定义来做心理暗示,你要坚信这是一个和你同时存在的双生体,是一个长期心理暗示的过程,道家里将就是你的副元神的主导了你的躯体,你可以先定义你的第二人格的性格,善恶,行为和思想方式。然后不停的暗示不停的通过来强化第二性格,直到有一天,你的主人格发现无法主导你的躯体时,你就成功了,这与人格分裂还有所不同,之所以叫分裂,是因为存在了分歧或者说是对主人格造成了伤害,或者说你根本不知道你的第二人格的存在。

主人格和第二人格本可以是共生关系,就像是火影忍者中小樱的第二人格一样,也许在某一天或者某一个时刻他或者她会救你一命。

你要是一定要试验一下,是做一个同性的性格,否则你有的倾向,切忌主人格一定要做到主导位置,如果你第二人格创造成功,主次已经不能分明的话,恭喜你离人格分裂不远了。

这是一个很危险的做法,人的心灵是十分强大的,强大的你无法理解,如果有什么想不开的建议你学学传统文化。

就这么多了。从心里学的角度上,有这种创造人格的想法的人有一定的分裂倾向性。

你认为什么游戏玩呢?

当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分,和玩家相应要耗费的时间。

受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变。尽管相比端游,它们的核心相不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。

通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通

像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?

当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。

《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。

相比《英雄联盟》,《荣耀》最热门的“峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的友军。

《荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。

“峡谷”

《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游不多。

较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。

比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。

《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。

这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个更加有生命力。

《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式

在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。

各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。

《黎明杀机》是一款非常的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。

仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。

修理发电机非常重要,不过要注意四周环境

我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。

《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。

除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。

将在端游上得到认可的照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。

把手游连上外设当端游玩的还是少数

厂商们给“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。

这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。

,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……

比较赚钱的游戏有《天涯明月刀ol》、《红警OL手游》、《》。

《》这个游戏的东西也真是保值,整个游戏也是经久不衰。因为在这个游戏我最开始是在小学玩的,因为上学就没玩了。在14年左右才继续玩起来的。虽然以前玩过但是没有超过20级。这次也算是新手入坑。

先开始在新手服玩的大唐。慢慢的玩到69级就开始了我的打图之路。每天上线就是师门打图,自己打一车图,然后自己挖,每天乐此不疲。运气也算可以。什么五宝,书铁都挖到了,慢慢的攒了钱,看了很多人五开,就毅然决然的跟风五开。

梦幻我觉得最良心的活动莫过于星期六早上的黑白棋,我每次都能刷几个超净瓶五宝也拿过虽然少,接着就是下午的铃铛,刷的快。运气好也是非常赚。大头在于星期日下午的活动,不管是彩虹还是十五门或者是保卫长安什么的都是非常良心的活动啊,还有一个为文韵墨香和我也是拿过高级兽决的人啊,梦幻这游戏只要你会玩,有耐心,赚点钱也是很可以的。

所谓光速QA,并不是字面上的按Q在按A,它的本质在于取消锐雯普通攻击和技能动作的后摇。而光速QA仅仅是取消后摇的一部分,有种说法我很喜欢,就是玩锐雯的乐趣就是和自己的后摇作斗争。原因不用多说,锐雯的被动决定了。

1.什么是后摇?一个完整的攻击动作,包括前摇、攻击并产生伤害、后摇,举个例子就是举刀、挥刀劈砍、收刀。而LOL中,攻击和技能的后摇是可以通过一定方式取消的。最简单的例子,ADC平A之后可以通过点地板移动来取消后摇,也就是俗称的走砍。锐雯也类似。

2.锐雯怎么取消自己的后摇?(步入正题)

所谓光速QA,指的是锐雯Q技能和普通攻击后摇相互取消从而做到的高频率攻击技巧。原理如下:锐雯普通攻击产生伤害(就是你看到红色数字了)之后,可以立即通过使用Q技能取消原本的攻击后摇,而Q技能产生伤害之后,可以通过移动(即鼠标点地板,这个时机需要练习)来取消Q技能的后摇,一旦锐雯进入移动中,锐雯就能够迅速的准备好下一次普通攻击,即当你再次用鼠标点击敌人的时候锐雯会迅速的出刀再次普通攻击,如此循环。

简而言之,按键与鼠标作是:(AQAQAQA 7连击)

A敌人(右键点敌人或者A+左键点敌人等)--按Q发动技能--右键点击地板(可以点对方身后或者身前,不是很要紧)移动后--A敌人--重复。

其他锐雯的前后摇取消方式:

ER:锐雯R拔刀有个明显的动作,在E冲刺瞬间按R可以取消这个动作的延迟,增加速度。

WQ:锐雯W的后摇可以通过Q技能取消,不过会额外累积一层被动,是否使用这个组合自己商榷。

QE:锐雯QE可以随意夹杂使用,可以吧E看成一段Q技能(不过没有伤害,但能累积被动)

练习方式:

打开自定义,选瑞文,刷兵到出完小镰刀之后,找一个BUFF怪,练习AQAQAQA,如果你在很短的时间内对野怪打完AQ一共7次攻击,大约是自己血基本不掉的样子,细节记不清楚了。有时候手太快可能会在没A出来的时候直接打出了第二次Q,这时候你在A一下会发现你还有若干层被动没用出来。多多练习就好。

现在的锐雯没有以前那么BUG了,但是练习的好,一样可以支配战场。

我最喜欢的游戏,是一款以时间旅行为背景的RPG类游戏。玩家扮演一名能够穿越时空的年轻人,不断穿越各个历史时期,与不同的人物互动,解决一系列谜题和故事情节。

这款游戏的特点在于它极具深度和细节感。每个时期都有自己独特的背景和设定,而玩家的决策将会直接影响整个故事发展和结局。比如,在某个时空,玩家需要通过考试才能进入进一步的剧情;在另一个时空,玩家需要改变自己的行为来影响历史的发展。这些决策不仅让玩家对故事更加投入,而且让每个玩家的游戏体验都是独特的。

此外,这款游戏的场景设计十分细致。从室内到室外,从山谷到海洋,从当代到中古世纪,每个场景都充满了生机和细节。建筑物和环境都有着自己的历史背景和文化积淀,使得玩家能够更深入地了解不同的文化和历史。

不仅如此,游戏音乐和视觉效果也令人难忘。每段剧情都有自己的背景音乐和视觉效果,深入人心,让人沉醉其中。同时,游戏故事的表现形式非常多样化,玩家可以通过对话、剧情和人物之间的交互等方式来感受不同的历史时期以及不同的文化特点。

总之,这款游戏不仅带给玩家一段宏伟而感人的历史之旅,同时也提醒我们尊重历史和文化,在多样性的中保持感性。它是一款充满着智慧与理性,让玩家接触到历史的同时,也富有乐趣和兴致的游戏。

lol锐雯的光速QA怎么搞,Q然后接右键还是A键?

当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分,和玩家相应要耗费的时间。

受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变。尽管相比端游,它们的核心相不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。

通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通

像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?

当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。

《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。

相比《英雄联盟》,《荣耀》最热门的“峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的友军。

《荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。

“峡谷”

《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游不多。

较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。

比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。

《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。

这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个更加有生命力。

《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式

在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。

各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。

《黎明杀机》是一款非常的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。

仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。

修理发电机非常重要,不过要注意四周环境

我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。

《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。

除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。

将在端游上得到认可的照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。

把手游连上外设当端游玩的还是少数

厂商们给“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。

这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。

,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……

比较赚钱的游戏有《天涯明月刀ol》、《红警OL手游》、《》。

《》这个游戏的东西也真是保值,整个游戏也是经久不衰。因为在这个游戏我最开始是在小学玩的,因为上学就没玩了。在14年左右才继续玩起来的。虽然以前玩过但是没有超过20级。这次也算是新手入坑。

先开始在新手服玩的大唐。慢慢的玩到69级就开始了我的打图之路。每天上线就是师门打图,自己打一车图,然后自己挖,每天乐此不疲。运气也算可以。什么五宝,书铁都挖到了,慢慢的攒了钱,看了很多人五开,就毅然决然的跟风五开。

梦幻我觉得最良心的活动莫过于星期六早上的黑白棋,我每次都能刷几个超净瓶五宝也拿过虽然少,接着就是下午的铃铛,刷的快。运气好也是非常赚。大头在于星期日下午的活动,不管是彩虹还是十五门或者是保卫长安什么的都是非常良心的活动啊,还有一个为文韵墨香和我也是拿过高级兽决的人啊,梦幻这游戏只要你会玩,有耐心,赚点钱也是很可以的。

所谓光速QA,并不是字面上的按Q在按A,它的本质在于取消锐雯普通攻击和技能动作的后摇。而光速QA仅仅是取消后摇的一部分,有种说法我很喜欢,就是玩锐雯的乐趣就是和自己的后摇作斗争。原因不用多说,锐雯的被动决定了。

1.什么是后摇?一个完整的攻击动作,包括前摇、攻击并产生伤害、后摇,举个例子就是举刀、挥刀劈砍、收刀。而LOL中,攻击和技能的后摇是可以通过一定方式取消的。最简单的例子,ADC平A之后可以通过点地板移动来取消后摇,也就是俗称的走砍。锐雯也类似。

2.锐雯怎么取消自己的后摇?(步入正题)

所谓光速QA,指的是锐雯Q技能和普通攻击后摇相互取消从而做到的高频率攻击技巧。原理如下:锐雯普通攻击产生伤害(就是你看到红色数字了)之后,可以立即通过使用Q技能取消原本的攻击后摇,而Q技能产生伤害之后,可以通过移动(即鼠标点地板,这个时机需要练习)来取消Q技能的后摇,一旦锐雯进入移动中,锐雯就能够迅速的准备好下一次普通攻击,即当你再次用鼠标点击敌人的时候锐雯会迅速的出刀再次普通攻击,如此循环。

简而言之,按键与鼠标作是:(AQAQAQA 7连击)

A敌人(右键点敌人或者A+左键点敌人等)--按Q发动技能--右键点击地板(可以点对方身后或者身前,不是很要紧)移动后--A敌人--重复。

其他锐雯的前后摇取消方式:

ER:锐雯R拔刀有个明显的动作,在E冲刺瞬间按R可以取消这个动作的延迟,增加速度。

WQ:锐雯W的后摇可以通过Q技能取消,不过会额外累积一层被动,是否使用这个组合自己商榷。

QE:锐雯QE可以随意夹杂使用,可以吧E看成一段Q技能(不过没有伤害,但能累积被动)

练习方式:

打开自定义,选瑞文,刷兵到出完小镰刀之后,找一个BUFF怪,练习AQAQAQA,如果你在很短的时间内对野怪打完AQ一共7次攻击,大约是自己血基本不掉的样子,细节记不清楚了。有时候手太快可能会在没A出来的时候直接打出了第二次Q,这时候你在A一下会发现你还有若干层被动没用出来。多多练习就好。

现在的锐雯没有以前那么BUG了,但是练习的好,一样可以支配战场。

能赚钱的有哪些?

当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分,和玩家相应要耗费的时间。

受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变。尽管相比端游,它们的核心相不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。

通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通

像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?

当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。

《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。

相比《英雄联盟》,《荣耀》最热门的“峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的友军。

《荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。

“峡谷”

《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游不多。

较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。

比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。

《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。

这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个更加有生命力。

《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式

在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。

各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。

《黎明杀机》是一款非常的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。

仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。

修理发电机非常重要,不过要注意四周环境

我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。

《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。

除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。

将在端游上得到认可的照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。

把手游连上外设当端游玩的还是少数

厂商们给“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。

这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。

,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……

比较赚钱的游戏有《天涯明月刀ol》、《红警OL手游》、《》。

《》这个游戏的东西也真是保值,整个游戏也是经久不衰。因为在这个游戏我最开始是在小学玩的,因为上学就没玩了。在14年左右才继续玩起来的。虽然以前玩过但是没有超过20级。这次也算是新手入坑。

先开始在新手服玩的大唐。慢慢的玩到69级就开始了我的打图之路。每天上线就是师门打图,自己打一车图,然后自己挖,每天乐此不疲。运气也算可以。什么五宝,书铁都挖到了,慢慢的攒了钱,看了很多人五开,就毅然决然的跟风五开。

梦幻我觉得最良心的活动莫过于星期六早上的黑白棋,我每次都能刷几个超净瓶五宝也拿过虽然少,接着就是下午的铃铛,刷的快。运气好也是非常赚。大头在于星期日下午的活动,不管是彩虹还是十五门或者是保卫长安什么的都是非常良心的活动啊,还有一个为文韵墨香和我也是拿过高级兽决的人啊,梦幻这游戏只要你会玩,有耐心,赚点钱也是很可以的。

英雄联盟中,所有女英雄有哪些?

当某款 游戏 从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分,和玩家相应要耗费的时间。

受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的 游戏 只能瞄准玩家的碎片时间改变。尽管相比端游,它们的核心相不多,但移动 游戏 会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续 游戏 时长的玩家少之又少。

通常玩家在休闲手游上不会持续付出太长时间,比如《愤怒的小鸟》的一些关卡甚至不用1分钟就能打通

像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的 游戏 似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的 游戏 ,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减 游戏 时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局 游戏 时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对做了哪些变动,它们又能缩减多少每局 游戏 时间呢?

当越来越多的英雄角色加入到 游戏 后,《荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。

《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。

相比《英雄联盟》,《荣耀》最热门的“峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的友军。

《荣耀》整场 游戏 大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。

“峡谷”

《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快 游戏 节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个 游戏 流程的耗时仍旧和端游不多。

较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的 娱乐 模式。

比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。

《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规 游戏 的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体 游戏 时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。

这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个更加有生命力。

《和平精英》的“创意工坊”模式里还有个类似团队竞技的模式

在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制玩家结束 游戏 ,这看起来比起经典卡牌 游戏 《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面, 游戏 自然也就进行不下去。

各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。

到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。

《黎明杀机》是一款非常的“非对称竞技”类 游戏 ,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。

仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的 游戏 节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行 游戏 。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。

修理发电机非常重要,不过要注意四周环境

我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款 游戏 的核心就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。

《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在 游戏 中,玩家更依靠意识配合进行 游戏 ,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。

除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。

将在端游上得到认可的照搬,移植到端游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行 游戏 ,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备程度上得到放松。总得来说,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。

把手游连上外设当端游玩的还是少数

厂商们给“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的 游戏 方式。《绝地求生》里又臭又长的 游戏 节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。

这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的 游戏 模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验 游戏 的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家 游戏 因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。

,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少 游戏 时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……

比较赚钱的游戏有《天涯明月刀ol》、《红警OL手游》、《》。

《》这个游戏的东西也真是保值,整个游戏也是经久不衰。因为在这个游戏我最开始是在小学玩的,因为上学就没玩了。在14年左右才继续玩起来的。虽然以前玩过但是没有超过20级。这次也算是新手入坑。

先开始在新手服玩的大唐。慢慢的玩到69级就开始了我的打图之路。每天上线就是师门打图,自己打一车图,然后自己挖,每天乐此不疲。运气也算可以。什么五宝,书铁都挖到了,慢慢的攒了钱,看了很多人五开,就毅然决然的跟风五开。

梦幻我觉得最良心的活动莫过于星期六早上的黑白棋,我每次都能刷几个超净瓶五宝也拿过虽然少,接着就是下午的铃铛,刷的快。运气好也是非常赚。大头在于星期日下午的活动,不管是彩虹还是十五门或者是保卫长安什么的都是非常良心的活动啊,还有一个为文韵墨香和我也是拿过高级兽决的人啊,梦幻这游戏只要你会玩,有耐心,赚点钱也是很可以的。

所谓光速QA,并不是字面上的按Q在按A,它的本质在于取消锐雯普通攻击和技能动作的后摇。而光速QA仅仅是取消后摇的一部分,有种说法我很喜欢,就是玩锐雯的乐趣就是和自己的后摇作斗争。原因不用多说,锐雯的被动决定了。

1.什么是后摇?一个完整的攻击动作,包括前摇、攻击并产生伤害、后摇,举个例子就是举刀、挥刀劈砍、收刀。而LOL中,攻击和技能的后摇是可以通过一定方式取消的。最简单的例子,ADC平A之后可以通过点地板移动来取消后摇,也就是俗称的走砍。锐雯也类似。

2.锐雯怎么取消自己的后摇?(步入正题)

所谓光速QA,指的是锐雯Q技能和普通攻击后摇相互取消从而做到的高频率攻击技巧。原理如下:锐雯普通攻击产生伤害(就是你看到红色数字了)之后,可以立即通过使用Q技能取消原本的攻击后摇,而Q技能产生伤害之后,可以通过移动(即鼠标点地板,这个时机需要练习)来取消Q技能的后摇,一旦锐雯进入移动中,锐雯就能够迅速的准备好下一次普通攻击,即当你再次用鼠标点击敌人的时候锐雯会迅速的出刀再次普通攻击,如此循环。

简而言之,按键与鼠标作是:(AQAQAQA 7连击)

A敌人(右键点敌人或者A+左键点敌人等)--按Q发动技能--右键点击地板(可以点对方身后或者身前,不是很要紧)移动后--A敌人--重复。

其他锐雯的前后摇取消方式:

ER:锐雯R拔刀有个明显的动作,在E冲刺瞬间按R可以取消这个动作的延迟,增加速度。

WQ:锐雯W的后摇可以通过Q技能取消,不过会额外累积一层被动,是否使用这个组合自己商榷。

QE:锐雯QE可以随意夹杂使用,可以吧E看成一段Q技能(不过没有伤害,但能累积被动)

练习方式:

打开自定义,选瑞文,刷兵到出完小镰刀之后,找一个BUFF怪,练习AQAQAQA,如果你在很短的时间内对野怪打完AQ一共7次攻击,大约是自己血基本不掉的样子,细节记不清楚了。有时候手太快可能会在没A出来的时候直接打出了第二次Q,这时候你在A一下会发现你还有若干层被动没用出来。多多练习就好。

现在的锐雯没有以前那么BUG了,但是练习的好,一样可以支配战场。

我最喜欢的游戏,是一款以时间旅行为背景的RPG类游戏。玩家扮演一名能够穿越时空的年轻人,不断穿越各个历史时期,与不同的人物互动,解决一系列谜题和故事情节。

这款游戏的特点在于它极具深度和细节感。每个时期都有自己独特的背景和设定,而玩家的决策将会直接影响整个故事发展和结局。比如,在某个时空,玩家需要通过考试才能进入进一步的剧情;在另一个时空,玩家需要改变自己的行为来影响历史的发展。这些决策不仅让玩家对故事更加投入,而且让每个玩家的游戏体验都是独特的。

此外,这款游戏的场景设计十分细致。从室内到室外,从山谷到海洋,从当代到中古世纪,每个场景都充满了生机和细节。建筑物和环境都有着自己的历史背景和文化积淀,使得玩家能够更深入地了解不同的文化和历史。

不仅如此,游戏音乐和视觉效果也令人难忘。每段剧情都有自己的背景音乐和视觉效果,深入人心,让人沉醉其中。同时,游戏故事的表现形式非常多样化,玩家可以通过对话、剧情和人物之间的交互等方式来感受不同的历史时期以及不同的文化特点。

总之,这款游戏不仅带给玩家一段宏伟而感人的历史之旅,同时也提醒我们尊重历史和文化,在多样性的中保持感性。它是一款充满着智慧与理性,让玩家接触到历史的同时,也富有乐趣和兴致的游戏。

蜘蛛女皇-伊莉丝、暗黑元首-辛德拉、皎月女神-黛安娜、荆棘之兴-婕拉、仙灵女巫-璐璐、无双剑姬-菲奥娜、凛冬之怒-瑟原妮、九尾妖狐-阿狸、龙血武姬-希瓦娜、放逐之刃-锐雯、曙光女神-蕾欧娜、不祥之刃-卡特琳娜、琴瑟仙女-娑娜、光辉女郎-拉克丝、术妖姬-乐芙兰、刀锋意志-艾瑞利娅、魔蛇之拥-卡西奥佩娅、皮城女警-凯特琳、天启者-卡尔玛、暗影猎手-薇恩、发条魔灵-奥莉安娜、女神-希维尔、审判天使-凯尔、冰晶凤凰-艾尼维亚、寒冰射手-艾希、黑暗之女-安妮、麦林炮手-崔丝塔娜、众星之子-索拉卡、堕落天使-莫甘娜、风暴女神-迦娜、寡妇制造者-伊芙琳、暗影之拳-阿卡丽、狂野女猎手-奈德丽、钢铁-波比、赏金猎人-厄运

玩联盟的同时我最近还在玩另一个腾讯游戏,对决。名字顾名思义,也是竞技对抗类型游戏。很好玩的,因为里面觉得有趣嘛。有很多电影跟动漫的英雄都在游戏里。我就在用里面的佐罗,还有很多英雄肯定有你喜欢的。这也是讲究团队作战的一个游戏,这里也有不同属性的英雄负责不同的位置,比如魔法跟辅助。感兴趣就来尝试一下

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