《古墓丽影:崛起》Steam购买预购问题解答
相信不少喜欢的朋友都准备入正《古墓丽影崛起》了吧,下面为大家带来《古墓丽影崛起》购买建议,对Steam预购及购买的一些问题进行解答,一起来看看吧。
古墓丽影崛起游戏 古墓丽影崛起游戏大小
古墓丽影崛起游戏 古墓丽影崛起游戏大小
因为自从崛起开放预购之后 有一些朋友对于游戏购买方面还是有些疑惑 在此跟大家解释一下
【一】 关于steam取消支付宝支付这个机制
由于环境和各个玩家的作不当 支付宝买游戏时会频繁出现卡单的情况 就是说买完游戏 steam库里迟迟不显示游戏 自从15年11月5号steam改善国区价格调整之后 卡单情况愈发 所以无奈V社只能暂时关闭支付宝支付功能 但是大家不必担心 V社只是说暂时关闭 一旦卡单问题得到解决 支付宝还会回来的 在此期间大家可以去注册个银联支付 虽然比支付宝麻烦些 但是至少不会再卡单
【二】 有很多朋友这次用手机steam端预购崛起时发现明明购买完了游戏 也收到了邮件 但是手机端里就是不显示游戏 这点大家也不用着急 因为本人在前天晚上预购时也遇到了这个问题 因为我是在游戏开放预购的10分钟后就买了的 也就是6号深夜2点入的 买完就睡觉了 第二天早上起来打开PC端steam的时候游戏已经在库里了 但是手机依旧看不到 所以吧友们遇到这种情况不用着急 只要邮箱里收到购买记录就完全不用担心 而且这情况并不是银联卡单 而且手机端的不完善bug
【三】对于游戏购买的建议 如果有能力的话 非常大家都入正 因为这次的价格真心非常良心 也正是因为steam本地化价格调整的因素 所以以后的游戏不多都会非常便宜 对于正确的价值观理念来说 特别是像崛起这样的作品 中文化配音以及这样的价格 这就是制作方对于国内玩家的新态度和尊重及重视 所以我们作为玩家也要尊重制作方的重视 所以还是强烈大家入正
购买建议的话 如果是手头有点紧的同学 完全可以先入个普通版 因为普通版和豪华版的预购奖励一样 所谓的豪华版就只是多了个季票罢了 季票dlc里的内容大概是 一个扩展剧情 一个新模式 一些道具 而且这次的豪华版价格和普通版另买季票价格是一致的 所以同学们大可先入普通版 过年拿到压岁钱再入季票 这样是不会少获得任何东西的
古墓丽影崛起steam叫什么
《古墓丽影》崛起Steam平台上叫做“TombRaider”。这款游戏是史克威尔艾尼克斯公司制作的一个角色扮演类动作冒险游戏,玩家可以在各种平台商店内购买到这款游戏。
《古墓丽影:崛起》配置要求一览
《古墓丽影崛起》什么配置能玩,是很多玩家比较关心的问题,古墓丽影系列游戏一向配置要求不高,那么古墓丽影崛起配置是什么,一起来看看吧。
配置:
作系统:Windows 7 64bit或以上
处理器:In Core i3-2100 or AMD equivalent
显卡:NVIDIA GTX 650 2GB or AMD HD7770 2GB
内存:6GB
硬盘空间:25GB
DirectX:DirectX 11
输入设备:键盘+鼠标
古墓丽影崛起买哪个版本
如果玩家想要完整通关古墓丽影崛起,可以选择20纪念版本,这个版本包含了游戏本体和所有的dlc。
而豪华版包括本体以及dlc武器和装备,克劳馥版在豪华版的基础上追加两套武器与服装以及季票。
从各大媒体评分及评论来看,《古墓丽影:崛起》PC版得到了足够认可,在游戏性上基本与先前的XB1版一致,是一部难得的冒险佳作。
steam古墓丽影崛起哪个是本体
游戏是本体。
根据《古墓丽影崛起》网显示StandardEdition即标准版、游戏是本体。DigitalDeluxeEdition即数字豪华版,含游戏本体+季票(SeasonPass)。
《古墓丽影:崛起》是由CrystalDynamics开发,SquareEnix负责发行的一款单机类动作冒险游戏,该游戏是《古墓丽影9》的续作,于2015年12月正式发行。
《古墓丽影:崛起》剧情及背景试玩心得
回归:崛起到底哪里像是老古墓呢?
《古墓丽影崛起》一定会被拿来和它的前作《古墓丽影9》做比较,这很正常。因为在很多方面来看,《古墓丽影崛起》就是在继承《古墓丽影9》内容的基础上进行的小小改良——真的是很小很小的改良。
因此《古墓丽影崛起》的优点就是《古墓丽影9》的优点,加上那些比《古墓丽影9》更好的地方——而缺点,还是《古墓丽影9》的缺点。
说得客气一点的话,《古墓丽影崛起》就是那种“虽然原地踏步但不会令人恼火”的作品。
熟悉的感觉,蠢萌的故事
但《崛起》有些地方很有趣,很有某种回归老古墓的感觉,比如说大量的攀爬谜题和限时攀爬过程中稍显复杂的组合键作,以及不时出现的复杂得匪夷所思的攀爬场景设计——而且在大量的动作细节支持下,玩家绝不会爬得很烦,这真不容易。
另一方面,前作《古墓丽影9》是整个古墓丽影系列的变革,要超越当时《传奇》中对形象的改变。这个作品为我们带来了时髦的开放世界、与时俱进的战斗系统、一个脆弱的青年、一场惊心动魄的荒野求生和一个最不像《古墓丽影》的故事。为了塑造这个崭新的的形象,《古墓丽影9》的舞台缩小到了一个小岛,加入了非常有存在感的军事组织,把考古要素(尤其是古墓本身)弱化,强调纯粹的演出(而不是解谜)——除了的马尾辫子、不知道怎么来的卑弥呼古墓和结尾的双枪造型以外,这个作品怎么都不会让人想起《古墓丽影》——对,非常好玩,但就是缺乏某些古墓丽影的特质。
曾经的(我们把《传奇》和《地下世界》都算上)的古墓丽影是怎样的故事呢?为了揭开谜题、探索古墓,在世界各地奔走,最终解开阴谋、找到宝物、见证奇迹。
简而言之,传统的古墓丽影就是就是一个“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳,出现各种怪力乱神的那种、现在看起来蠢萌蠢萌的故事”。
《古墓丽影9》中的荒岛求生的元素一定程度上冲淡了考古感,也让后来“怪力乱神”的部分非常的突兀和奇怪——但丰富的战斗系统又为整个系列加入了“乱干一通”的内容,大家表示还是挺好玩的。
于是在《古墓丽影崛起》中,我们得到了一个继承前作特点又回归《古墓丽影》特色的模式:“开场一板一眼考古,中间瞎特么乱跳加乱干一通,出现各种怪力乱神,整个模式就是一个演出模式和表现手法很时髦的、蠢萌蠢萌的故事”。
完美。有趣极了。
《古墓丽影》一定要有这样的感觉才对,真的,一定要有。
重归严谨的考古元素
《古墓丽影9》是《古墓丽影》历代故事讲得最精彩、最完整也最有趣的,但其中的考古元素——那个“风暴女王卑弥呼”和她的“盔甲武士”的设计令人啼笑皆非,让整个游戏的考古元素摇摇欲坠经不起考究,即使这个游戏故事的叙事手法乃至故事本身都非常不错,也无法掩盖考古元素薄弱带来的违和感。
《古墓丽影崛起》重新拾起了对考古要素的严谨描绘,这是另一个不错的进步。《崛起》的考古内容并不是像神秘海域这样从已有的考古成果上进行发散,而是完全架空具体要素,将其嵌套在真实的大背景上。
“先知”的传说有很多内容可以对应上早期的故事,但这个整体上自洽的古代故事却不存在对已有历史的改写和演绎——虽然虚,但至少严谨。因此整个故事就很有老古墓丽影提到的奇妙传说的感觉,让出现的各种莫名其妙的神怪现象不那么诡异,也给玩家们带来了那种熟悉的“蠢萌感”。
鲜明而有趣的考古体验
与之相匹配的是《崛起》中重新回归的,真正意义上的“考古”的感觉。游戏的大部分时间里玩家都在西伯利亚的冰天雪地里撒欢儿地跑,但开场的叙利亚关卡还是成功地给玩家一种“走遍世界探寻古代秘密”的熟悉印象。
另一方面,本作中的开放世界沙盒体验节奏控制得相当不错,因此当玩家将剧情推进到真正发现古迹的那一刻时,虽然演出并无亮点、虽然历史要素都是架空的,但还是成功唤起了发现的乐趣,和某种类似夺宝奇兵式的古朴而有力的成就感。
虽然水晶动力也把考古的元素融合进了开放世界游戏体验中,但这一部分的体验就不敢恭维了...让一路翻山越岭的同时还能靠看古迹和旧工厂宣传画把蒙语/希伯来语/俄语学得越来越好,相当的莫名其妙...
但总而言之,这种听起来老气横秋的考古历险在如今的游戏里可不多了不是吗。
简单粗暴而有效的开放世界游戏改良
《古墓丽影崛起》还是个沙盒游戏,最俗套最经典最的那种——也就是说,光有“盒”,没有“沙”。我们通常把这种模式叫做“很难坚持下来的开放世界游戏”。
《崛起》保留了一个传统的3A级开放世界游戏的痼疾:节奏极其缓慢的过程。在完全解锁全部能力(不同属性箭头、登山镐飞索、、绳箭、攀爬箭杆等等)之后这个游戏的探索体验是非常畅快的,但你要在游戏时间将近10个小时、游戏进程过半的情况才能完全获得到这些内容——也就是说《崛起》前一半的体验都是或多或少有一些缺失的。
在游戏的前半段地图里一定会设计各式各样的内容是当前的玩家状态无法处理和交互的,它们就在那里地告诉玩家在游戏后半段进程再回来——很传统的延长游戏时间的方法,大家都这么玩,但是这很烦。
这些现象在前作中我们已经见到了。《古墓丽影9》作为开放世界化的古墓丽影,其体验的确存在不少的缺点,但这些问题在《古墓丽影崛起》里得到了解决。
我觉得在现在回头看来非常有趣的一点是,发售时间非常相近,并同样都被淹没在大作大潮之下的《古墓丽影崛起》和《刺客信条:枭雄》有非常相近的一点:他们都是对传统的、俗套的、缺乏变化的“沙盒”模式的改良尝试,但这两款作品使用了两种截然不同的方式。
在《有关是否要购买刺客信条:枭雄的建议》里我大段地描绘了枭雄的开放式体验的变化:弱化强制的同时,给于玩家一个明确的“长远目标”,并放缓故事推进的节奏,削弱故事的完整性和急迫感,真正给玩家自由自在探索和体验开放世界中元素的意义。
《古墓丽影崛起》则正好相反,它的改良模式是正面的、直接的、简单粗暴的:开放世界游戏经常体验缺失内容空洞,那我们就加入更多的内容;玩家讨厌零散的四处奔忙,那整个故事就完全不提供任何让玩家自由探索的理由。
《古墓丽影崛起》的流程根本不像是一个开放世界的游戏。因为这个游戏根本不鼓励玩家主动地四处乱转——即使整个地图上都塞满了各式各样乱七八糟的元素等着症玩家去收集。很多开放世界游戏的故事总会考虑到“张弛有度”,给玩家一段全然自由的阶段来四处跑跑,玩一些支线任务和剧情——但《崛起》的故事就和普通的线性剧情一样,推进速度及其紧凑,如果仅仅从叙事逻辑的角度来说,玩家根本没有任何停下来清理地图收集要素的意义。
但水晶动力把各式各样的收集要素和解锁内容塞得满地图都是,因此即使是最粗心大意的玩家也会在简单粗暴的速通流程中发掘到不少的奇怪玩意儿,收集得盆满钵满。
等一下,你可能会问,那宣传里提到的设计精巧的非主线古墓和各种收集要素该怎么办?
《崛起》的解决方式也非常的粗暴、简单、没有新意——但是有效:解锁和强化。
更多的探索意味着更多的经验值、更高的等级、更多的技能点(虽然大部分情况下这些技能也不会让你觉得多有用),而解决非线性古墓的谜题则能获得让焕然一新的高强度特性——《崛起》的逻辑就是用极高的游戏收益(而不是故事和Gameplay逻辑)来鼓励玩家回头去探索——其实这一点都不沙盒,一点都不开放世界,甚至可以说都没什么新意,但整个游戏提供的探索感倒是十分的到位。
探索的快乐并不一定需要靠全然自由的开放世界来营造,不是吗?
的迷失:告诉我打得这么热闹有什么用