从端游研发转战手游:是出路还是趋势
就模拟经营类游戏来谈,大部分均是传统开放式的建设,《我的世界》、《模拟城市:建设》、《卡通农场》以及《全民小镇》、《全民农场》包括Zynga在国内推出的《农场小镇》系列(二代换名下架一系列事对游戏造成了致命打击)均是基于这种构架。版协游戏工委、CNG中新游戏研究、数据公司(IDC)发布2013年1~6月游戏产业报告。报告显示,上半年手游市场销售收入达25.3亿元,同比增长100.8%,预计下半年的增长将更显强劲。
手游设备市场怎么样了 游戏手机设备
手游设备市场怎么样了 游戏手机设备
手游设备市场怎么样了 游戏手机设备
这个分成很容易理解,就是已经火了的游戏款,分成低;在热推新上的游戏款,分成高。已成熟的游戏和正在养的游戏,两个极端的游戏分成。
移动游戏浪潮扑面而来,除了各大中小创业团队放手一搏,在PC端业摸爬滚打数年的游戏厂商也纷纷跳进红海。完美世界今年开始加大手游投入力度,蓝港在线也宣布全面转战,更是放言“请叫我们手游公司”。而在2013 ChinaJoy,游艺春秋携旗下两款手游《偶像》及《神墓》亮相BTB馆,这两款游戏已完成首次测试,预计将于下月正式上线。
《神墓》
游艺春秋从一家有着多年端游研发运营经验的企业转战手游,对于游戏平台的异性,游艺春秋CEO陈澍曾发表看法:“其实我们认为游戏就是游戏,终端、平台这些都只是“器”,对于移动终端来说,我们觉得与PC端的区别重要的是关注多点触摸这种的别,在类型、上就需要重构。”
《偶像》
比如,《偶像》结合移动设备的作,是根据音乐的节奏,通过对音符进行点击、滑动、旋转作完成游戏。而对于用户在移动社交方面的需求,游戏也在各个方面进行了优化与完善。其实,各种平台游戏的本质是一样的,其别在于载体本身对类型的适应,还有用户的使用异。对载体进行有针对性的适应,端游,手游,甚至未来几十年后的某游,都不是多大问题。
有人把手游当成一条出路,也有人在适应这种趋势。再看看海外游戏业巨头们,日本知名厂商SE曾被曝出巨额亏损的财政赤字,希望借由转战手游以图东山再起,而只做的暴雪也推出根据魔兽题材改编的卡牌手游《炉石传说》,相比之下,国内厂商算是对市场趋势反应迅速的了。毕竟,游艺春秋早在两年前就已经开始着手布局手游市场,设立了专门针对移动网游创业者的投资基金,目前已经完成多个创业团队和项目的投资研发,除了《偶像》和《神墓》,其它手游产品也将会于年底至2014年初陆续推出。
以蜗牛数字《我的恐龙》为代表,AR或将掀起2018国内手游新风潮
2017年以来,大众的眼球都被吸引到人工智能和区块链,而曾经的科技界宠儿增强现实却稍显冷落,即使是苹果、谷歌相继发布ARkit、ARcore,Magic Leap再获巨额投资也并没有为AR带来多大热度。不过不要忘了巴菲特的名言:别玩家既要绞尽脑汁来获取税金,又要良好规划来取悦市民,并且终城市整体还要美观符合自己预期。如上文所说,在追求这些终目标的过程中,玩家需要花费时间和精力(金钱)去思考和建设,使得游戏本身具有较高的黏性和良好的收入潜力。人贪婪的时候我恐惧,别人恐惧的时候我贪婪。当多数人的目光都被吸引到人工智能和区块链的时候,AR正在悄悄发展中。
AR是2017下半年业内非常重要的趋势之一,苹果和谷歌都推出了对应的SDK,加之资本市场的青睐,不少人从VR转向了AR领域。根据App Annie的统计,截至2017年年底,App Store中约有3000款AR手游,虽然相比于App Store 100万款的移动游戏,AR手游的数量微不足道,但是众多厂商依然加紧布局AR游戏。
2016年凭借《Pokemon Go》获得成功的Niantic公布了哈利波特IP授权的AR手游。国内发布的解谜AR游戏《悠梦》已多次获得苹果; 蜗牛 数字的全新AR 恐龙 养成 策略 手游《 我的恐龙 》则是目前丰可能大多数想法都是这样的:首先,了解这个平台机制是不是稳定的;其次是,这个游戏的点位、画质、质量怎么样;游戏的点位和佣金的方式是什么情况与安排;目前来说游戏行业的发展前景是怎么样的;某一款游戏推广的渠道的方案有几种,措施有多少; 就是售后,因为大部分人没有接触过的东西,都会想去想去做免费的东西,心想,我没有做过这个行业,为了保险一点,很多人会选择先做免费的去试试。富的AR手游之一。AR与策略结合的游戏格局十分大胆,上百种恐龙可通过AR系统捕捉收集。被捕捉驯养后的恐龙可以帮助玩家采集资源、建立牢固的家园、抵御外敌的入侵、征服广阔的疆土。该游戏采用全球服,了世界各地对恐龙情有独钟的玩家。
相比手机AR游戏,头显AR游戏的开发则要困难许多。曾为《阿凡达》制作的新西兰视觉工作室Weta(维塔)透露,他们将在今年晚些时候与Magic Leap合作推出一款AR游戏《Dr.Grordbort's: Invaders》,自立项至今,这款游戏已经耗费其6年时间。
可以看出,现阶段,AR手游的主流做法还是在现有的手机设备基础上增加AR功能以及提供AR内容。而当下,手游市场占据游戏半壁江山,前有“吃鸡”紧咬“”,后有区块链游戏疑云密布,用户和市场急需新鲜体验。此时,游戏厂商们想要脱颖而出,抢占份额,产品创新的与技术缺一不可。2018年,谁能抓住AR手游的契机,独辟蹊径割据一方,游戏行业又将出现怎样的惊喜,拭目以待。
有谁过手游游戏盒子 是怎么做的 考不靠谱?
目前手游市场确实是非常的混乱,直接先说结论:如果想做游戏代看你经验和能力才能赚的。理就找
了解了一下以后,等熟悉平台以后,觉得可以发展了,然后再决定和发行商合作做加盟的,这样也就不至于损失太多东西,多是耽误了点时间。
但实际情况是什么呢?
没有任何经验去免费换来的的,绝大部分的人都失败了,要么是觉得不行做不起来,要么是本来很看好这个行业,然后经过没的瞎搞一通,对这个行业失去信心,充满失望,觉得这个行业根本不行。其实,你想一下如果你没有任何基础还去做个免费的,别人在推广渠道和方案时候都没有提供给你,有的也是告诉你一些表面的东西,给的点位又不高,游戏质量如果也不好,还要去给别人推广,收益都要找别人拿,这样一来想把你推广的游戏卸载就卸载了,之间没有任何的保险。
那如果,你是一个刚刚入行的人,在这样的一个形势下下,你失败了也许会觉得这行业确实不赚钱,这难道不是很正常的事情嘛?
失去的是一个原本可以成功的机会,这样你还觉得做一级、二级要涉及的加盟费贵吗?也许有人还会说当然贵,我可是如果不想一下交这么多钱, 肯定不能保证一下子成功地获取。但既然是合作,就要保障双方自身的利益。给到你的帮助,教会你如何去推广,你只要拿着现成的游戏,照葫芦画瓢地去推。 请问这样比较一下,哪个成功的机会大些?这不是显而易见嘛,后者只要你努力用心去运营,加上加盟商扶持与共同努力,成功创业的机会就会更大。到风林手游
要有一个统筹的规游戏本土化一直是手游的重要课题。模拟经营虽然不是娱乐粉丝向游戏,但依旧可与国内实情结合。例如,那些国内的大佬创业之路是否可以模拟?给玩家提供舞台实现下一个“阿里”,下一个“万达”?这些电商、地产题材如果设计合理,作用不下于热炒的IP。划
其实我们要永远以不付出和保险为宗旨,去做每一项挑战,这样才严谨很安全,也很稳定,如你想让你的现状会顺利地发展下去,如你需要改变自己的现状或者你想有更大的发展,请你也要相信自己是有机会的。
手游平台怎么赚钱
手游选择优质的平台是关键,平台内的游戏更是决胜的基石,作为个人或者小团队来讲,寻找一家手游联运平台来合作是一个很好的办法,全程负责接入游戏,搭建平台,一条龙服务,这不仅仅是方便个人,同时也方便了手游市场的发展,
规范了手游市场的秩序,这个时候我们需要注意的便是选择一家专业正规的手游平台方,确保接入的游戏都是正规且有版权的,这才是我们立足的根本。
想要手游平台产生盈利,就必须有足够的玩家进入游戏并且产生消费,这样才能确保自己是有收益的,那么玩家从哪里来呢?这就需要商进行宣传推广。
推广的方式主要分为买量或不买量,也就是花费钱去推广和免费推广,花钱买量其实是大公司旗下的游戏,这个是不的,花费太高,个人推广的方式就多了,例如在游戏中结交玩家,微信、QQ推广,再者拉动你身边的游戏玩家让他们进入到自研的模拟经营产品成绩不好,腾讯的两款成了,不少或许将失败的原因归咎于用户量不够多,社交不够强。在笔者看来,这种观点是片面的,终究原因还是如同上条,没有抓住此类游戏的核心。而社交元素对于模拟经营类游戏是一个组成部分但并不是游戏成败的决定性因素。例如《我的世界》、《上帝也疯狂》等都是弱社交化的游戏,而即使《卡通农场》和《模拟城市:建设》中有社交互动的元素,也只是游戏内容的一小部分,占比不大。你的游戏下
手游现在是非常火爆的一此款游戏在2013年3月起就在美、英、韩、日均取得畅销榜前40的成绩,并持续至20148月逐渐跌出前50。由此可见,通过良好稳定的更新,此类游戏也可以保持良好游戏寿命和稳定收入。个行业,尤其是在今年上半年大家出门都不便的时候,手游成了很多人打发闲余的一个重要方式。随着5G的来临,手游市场肯定是越来越好,慢慢的也会趋于饱和,吃到红利的人也不会那么轻易的离开,因此早点,早点赚钱!
每款不同的手游分成比列各不一样,一般大型成型的手游,厂家下方的分成相对会很低,比如问道、诛仙、梦幻等,分成比列会相对来说很低很少。而新新的游戏产品分成会相对非常的高,比如当下的新神魔大陆、九霄神座、剑弑天下等分成的比列会很高,可能高达80%。
轩辕传奇手游的疾风箭 距离越远伤害越高 战神榜上别管你是谁 上来先吃我一箭 而且野外上坐骑跑路的时候 往往跑出去二里地背后还会射过来一箭 并且因为距离过远 伤害特别高 本人九幽被坑过一次 好不容易跑出人堆 过了5.6秒(有弹道延迟) 突然背后射来一箭 顿时菊花一紧 出个暴击 尼玛 11W 瞬间秒了 缺点 要读条
任能力还有点运气。
成功者甚少浅谈模拟经营手游桎梏和机遇
然后就觉得这样一看,你消耗了大量的时间和精力,或许会亏损,但是更重要的你失去了这个你触手可及的行业。虽然我们常把创新挂在嘴边,但无论规模大小的国内游戏厂商依旧把大部分目光放在的泛滥的卡牌以及Q3开始抬头各式RPG(包括ARPG和回合制RPG等)上。12月16日,EA推出了《 模拟城市 :建设》(SimCity BuildIt)在App Store区上架,且近一个月来在中、美、英、韩四国均保持了良好的市场表现,截至发稿在区畅销榜第26位、美国区畅销榜第10位、英国区畅销榜第7位、韩国区畅销榜第8位的成绩。笔者也借此契机谈谈模拟经营类手游在国内市场的桎梏和机遇。
如果说战斗满足的是破坏,那么模拟经营就代表了创造
相较于以战斗要素为核心的手游,模拟 经营类游戏 吸引玩家之处就在于自由感和放松休闲的游戏节奏。国外此类受欢迎的游戏很多,且不提大名鼎鼎的MC《 我的世界 》(虽常定义为 沙盒游戏 ,也可认为是带有冒险要素的 模拟经营游戏 ),Supercell的《 卡通农场 》(Hay Day)、Nordcurrent的《 烹饪发烧友 》以及EA现在的《模拟城市:建设》均有良好的市场表现。
此外,相较于“车、枪、球”在移动设备的作限制,模拟经营类游戏本身很适合手机平台。没有较高难度的作,玩家可以只用点击进行游戏;没有快速的游戏节奏和时间限制,玩家可以随意使用碎片时间来进行游戏;游戏能给予玩家极大的成就感以及本身具有较强黏性,具有较高营收的挖掘潜力。
那么,此前国内手游市场有没有比较成功的模拟经营游戏呢?比较典型的就是腾讯的《全民小镇》以及《 全民农场 》,但也正是这两款腾讯出品的游戏,让不少有志于研发模拟经营类游戏的团队走进了误区。
误区1、游戏题材选择的雷同
纵观市面上主流的模拟经营类手游,大多为“创世、城、乡、店”,范围由大到小。国产的模拟经营类游戏多参照现有题材进行模仿,清一色“XX小镇”,“XX农场”,以及由《烹饪发烧友》带起的“XX餐厅”,但这些模仿又浮于表面,无论游戏内容和细节处理都逊色于原作,怎能取得良好成绩。归根结底,愿意摸石头过河做创新产品的就少,何谈稳妥成功的创新,这也是为什么卡牌RPG题材泛滥依旧有人打破脑袋也要出这些产品。
误区2、将社交作为失败的借口
那么笔者以《模拟城市:建设》和《烹饪发烧友》两种类型的国外游戏为例,比较国内外模拟经营类游戏的别究竟在哪。
传统开放式的模拟经营
玩家通过资源的生产和利用来自由的创造自己心目中的“世界、城、乡”,并获得这种创造带来的成就感。在《模拟城市:建设》中,玩家需要扮演的角色,从基础道路规划建设起,通过住宅、商业及工业用地以及各种公共设施支出的分配,来满足城市内所有市民的日常生活所需。
A+B的创新 关卡地点类的出现
在游戏中,玩家可以选择甜品店、快餐厅、生蚝吧、中餐馆等5个独特地点,在不同环境与烹饪方法中磨练游戏的技巧。游戏中提供了一百多种食材来烹饪数百种可口的菜肴。玩家需要尝试所有可能的厨房用具,比如咖啡机、电饭锅、比萨炉和爆米花机。通过精心装饰自己的餐馆,吸引更多顾客。
《烹饪发烧友》的成功也带动了部分厂商的模仿,目前国内iOS免费榜靠前的有《 美女餐厅 2015》和《餐厅物语2》两款产品。排名第17的《美女餐厅2015》,游戏选择同样关卡任务的设定,但在游戏内容更类似于偷菜之类重复性的作,缺少了美食这一核心以及自由烹制菜肴的创造性,并配置了国产标准套路之一的体力设置,有不伦不类的中西结合感。
而排名第23的《餐厅物语2》则选择了传统模拟经营的框架下选择美食题材,通过杂货店购买食材,餐厅制作方式来进行。但可惜的是,相比《烹饪发烧友》,《餐厅物语2》内容过于单薄,游戏中美食选择较少,游戏内容会被玩家快速消耗。
综上所述,国产模拟经营游戏相比国外游戏的不足在于,游戏变量较少。笔者所指游戏变量可以理解为游戏性的内容和相互关联性的变量较少,而不是国产厂商一贯的观赏消费型游戏内容。
何为 游戏 ?《模拟城市》和《模拟人生》系列中引入更多的关联性,例如发电厂供电、选择什么位置摆放,会产生什么影响。而反观腾讯旗下的两款游戏,无非就是摆放、收货,游戏性其实不高。(当然,有人会说,放置类游戏照样有人玩,照样能挣钱,你要只冲着钱来看笔者无话可说)这些合理的关联性给予玩家一种真实感,模拟的真实感,加强了游戏给予玩家的成就感,玩家会认为,我是真正的在创造一个城市(世界)。并且丰富了游戏性的内容,丰富这些功能性建筑(食材)来供玩家进行消耗。
而国内厂商的做法又如何?选择增加观赏消费性内容,比如一栋房子多少种造型和颜色,一个泳池大小多少。这些观赏性内容确实有一定作用,但无法掩盖其单薄的游戏性。
那么,又如何来丰富游戏性内容和关联变量来做一款好的模拟经营类手游?
量力而行,题材多而广还很难想象,以自由为卖点的模拟经营游戏A加入了关卡的限制B会变成什么样。而14年8月22日登陆的《烹饪发烧友》(Cooking Fr)的出现或许表示着此类创新被玩家所接受,自上线起在美、英两区iOS畅销榜前40长达三个多月。游戏与传统模拟经营类游戏不同的是,通过关卡任务,以及地点解锁的设定对游戏的进阶进行了深入的划分(其实只是看起来有了划分,加强了游戏的黏性和层次感)。是专而精
上文提到,模拟经营类游戏题材大多为“世界、城、乡、店”。游戏研发在题材选择上需要量力而行,你有多大能力,就选多大范围。游戏范围性越大,能包容性吸引的玩家就更多,而游戏设计的难度同样也越大。你想要创造一个,需要行政、军事、行省等等建设内容;而选择创造城市,则又是各种建筑和生活设施等内容;选择开店,美食还是服装,又要具体细分到各种材料细节。
对于没有能力把握较大框架的中小团队,选择“店”概念依旧是不错的选择。虽然玩家市场更细分,但如果游戏设计专精,设置精巧的关联变量和游戏性内容,依旧可以获得成功。例如《烹饪发烧友》中的300多种各国风情美食的制作,就是专精的表现。玩家在游戏设计中可以加入,例如烹饪时间对食材的影响,或者是季节、气候、地区的影响,既能丰富游戏内容,也加强了游戏给玩家的真实感。
选择专业人才提供素材
国内手游高速发展的过程,有个明显的现象,程序与美术人员的收入增长幅度明显高于策划人员。这也是相较于游戏实现的基础——程序,外在印象——美术效果更立竿见影,而游戏内容的策划处在了一个相对尴尬的地步。
对于模拟经营类游戏来看,巧妇难为无米之炊,不精通何谈游戏内容设计。因此,专业人士提供游戏内容是一条明路。例如,餐厅类可以寻求厨师的指导,乡村可以请教农户来加强内容的专业性。(当然要是小团队财力不足,自我大量查阅资料也是可行之路)
或可与热点结合
再来谈谈此类游戏寿命的问题,以《大都市》(megapolis)为例。此款游戏与《模拟城市:建设》类似,但真实性稍有不足。游戏有两种货,即游戏金和城市,游戏金用于购买各种基础建筑和商业建筑,随着城市的不断发展,玩家的等级也会升高,每次升级都会赠送一定数量的金和城市,并解锁新的建筑。游戏金的获得主要是通过订单加工,升级赠送,商业店铺收入等,城市除了升级和完成任务赠送之外,就必须进行购买,城市可以用于购买高级建筑和加速建设,由于赠送的城市有限,该游戏的IAP需求也非常高。
另外,该游戏的更新非常及时,基本上每个周都会推出新式的建筑和物品,玩家可以体验世界各地的建筑风格,新增的建筑物一般需要较多的城市,因此常规的更新可以为该游戏带来更多的收入。
穷则变,变则通。模拟经营类游戏在国内市场却有潜力可挖,在保证游戏性内容和关联性变量充足的同时,加入观